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God of War – l'anteprima del ritorno di Kratos

Sono passati ben otto anni dalla conclusione della saga di God of War. Chi ha giocato a quest’epica serie si ricorderà della sua toccante fine, con Kratos che ultimava lo sterminio degli Dei dell’Olimpo ebbro della sua sete di vendetta. Dopo alcuni prequel, più o meno riusciti, Kratos ritorna in una nuova veste, con un’ambientazione completamente nuova, ora spostata nelle lande nordiche, terra di Odino e degli Aesir, gli Dei norreni. Recentemente siamo stati invitati da Sony a provare l’anteprima del nuovo God of War, ben due ore di gioco che hanno lasciato il segno.
La demo che abbiamo testato inizia dal principio del gioco, con le prime fasi che fanno da tutorial alle meccaniche base del titolo. Dal lato narrativo non possiamo dirvi molto, sia per evitare spoiler del prodotto finale sia perché i vari spunti di storia venuti fuori sono ancora avvolti nel mistero e poco chiari anche a noi. D’altronde Cory Barlog ha detto in passato che questo nuovo God of War sarà diverso dagli altri, durando anche una trentina/quarantina di ore, dunque capite che nell’economia di gioco un paio d’ore servono principalmente ad ambientarsi. Quanto abbiamo visto noi è l’inizio del viaggio che porterà Kratos e Atreus nelle terre nordiche, terre con uno spiccato sapore tribale e selvaggio rispetto a quelle più solari e artefatte dell’antica Grecia. Ciò che più ci ha colpito nella narrazione è il cambiamento di Kratos, divenuto più saggio e cosciente degli effetti che la sua rabbia incontrollata può avere su chi gli sta intorno. Non sappiamo ancora cosa gli sia successo nel tempo trascorso tra il terzo capitolo e quest’ultimo, ma il divenire nuovamente padre ha placato la sua incontenibile furia rendendolo più umano; la sua rabbia non sembra però volerlo abbandonare, facendo vivere allo spartano un conflitto interiore molto complesso, cosa che intuiamo da tanti piccoli comportamenti, come una risposta dura al figlio o un abbraccio mancato.
Kratos vorrebbe essere un buon padre, ma il ricordo della sua prima famiglia e di quello che egli diventò per vendetta lo spaventano, per questo motivo il suo rapporto con Atreus, almeno in queste prime ore, è distaccato; il semidio tenta inconsciamente di non essere coinvolto nei sentimenti, poiché la perdita di ciò che ama lo spaventa e lui non vuole tornare a essere quello che è stato in passato.  Allo stesso tempo il sentimento di un padre non si può sopprimere e Kratos, nonostante i suoi modi rudi, farà di tutto per proteggere e aiutare Atreus a crescere, e la prima cosa che fa è quella d’insegnargli a non essere come lui, dicendogli di non cedere alla rabbia. Il rapporto padre-figlio è raccontato magistralmente tramite poche parole, ma soprattutto silenzi. Non vediamo l’ora di scoprire come potrà evolversi nel corso della lunga avventura e ci aspettiamo davvero tanto dalla componente narrativa di questo God of War, che si prospetta essere il capitolo più profondo a livello di storia.
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Oltre al lato narrativo, l’aspetto che più ci premeva testare era il nuovo Combat System, per capire quanto fosse cambiato il sistema di uno dei migliori action delle scorse generazioni. Iniziamo rassicurando chiunque temesse che la parte di combattimento fosse stata messa un po’ da parte per favorire la fase esplorativa e narrativa dicendo che non è proprio questo il caso. Kratos conserva il suo animo brutale e feroce, visibile anche tramite il ritorno delle cattivissime esecuzioni fatte a scapito della fauna delle creature nordiche. Le Lame del Chaos sono state sostituite da un’ascia apparentemente più sobria chiamata Leviathan. Quest’ascia è stata costruita dai nani Sindri e Brok (costruttori anche del martello Mjölnir), ed è infusa col potere delle rune che le danno le proprietà dell’elemento ghiaccio e la possibilità di essere richiamata indietro proprio come il martello del grande dio Thor (con la possibilità di effettuare dei colpi di ritorno). Kratos potrà attaccare con attacchi leggeri e pesanti e combinarli per creare nuove combo, potrà lanciare a distanza l’ascia, che congelerà i nemici (non tutti) bloccandoli sul posto per alcuni attimi, e potrà parare e contrattaccare gli attacchi avversari grazie al bracciale in grado di trasformarsi in scudo. Ovviamente, anche disarmato, il nostro Spartano è letale, infatti i suoi pugni potranno fracassare facilmente i crani dei nemici. Attaccare con i pugni farà meno danni dell’ascia, ma ha il vantaggio di aumentare la barra stordimento dei nemici e, una volta riempita questa barra, sarà possibile realizzare un’esecuzione che ucciderà all’istante gli avversari più deboli o ferirà quelli più potenti.
Torna anche la Rabbia di Sparta, mossa che collega Kratos alle sue origini e che, come in passato, dona una potenza incredibile per un breve periodo di tempo, oltre a rigenerare la salute. Il ruolo di Atreus in combattimento è molto importante. Il ragazzo usa un arco e potremo ordinargli di attaccare alcuni nemici a distanza, inoltre ci avviserà di eventuali attacchi alle spalle e di oggetti dello scenario utilizzabili in battaglia, come ad esempio delle giare esplosive appese al soffitto. Gli attacchi di Atreus non sono fondamentali per il danno, ma aiutano molto a distrarre i nemici e ad aumentare la barra stordimento: alcuni avversari sono molto più semplici da sconfiggere se colpiti dagli attacchi di Atreus.
Il bestiario visto in queste due ore è piuttosto limitato, con i draugr a farla da padrone, più alcuni umani non morti di colore blu ghiaccio, immuni ai colpi della nostra ascia (ma non ai nostri cazzotti). Abbiamo anche affrontato due imponenti Troll, una sorta di strega in grado di rendersi eterea per alcuni istanti, e infine anche una boss battle cui accenneremo in seguito. Da quanto visto, il combat system è cambiato molto; non è meno dinamico rispetto al passato, lo è in maniera diversa, con meno verticalità nei combattimenti e più focus sugli scontri ravvicinati. La telecamera posizionata in modo più ravvicinato al protagonista cambia totalmente l'approccio alla battaglia, più focalizzato sull'eliminare i nemici uno a uno più che agli scontri di gruppo. La brutalità sovraumana di Kratos è ancora più accentuata in questo nuovo capitolo, proprio grazie al differente approccio allo scontro.
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Ovviamente non mancheranno potenziamenti per la nostra arma e anche per le caratteristiche di Kratos. Spendendo dei punti acquisiti sconfiggendo i nemici potremo infatti acquisire nuove mosse e nuovi attacchi così da prolungare le combo o imparare una sorta di magie runiche da utilizzare tramite l'ascia, che, una volta usate si ricaricheranno col tempo. Si potranno anche acquisire delle abilità passive per Atreus, che influiranno sul suo comportamento in battaglia. Abbiamo avuto solo un assaggio del sistema di progressione e aspettiamo la versione completa per valutare al meglio quest’aspetto.
Oltre ai combattimenti, anche le fasi d’esplorazione hanno un ruolo più incisivo. Le aree denotano un tono lineare votato più alla narrazione che alla libertà. D'altronde i capitoli passati di God of War sono sempre stati molto lineari, e in questo nuovo episodio in realtà c'è molta più libertà, con diversi bivi che ci porteranno a scoprire oggetti vari e collezionabili (fra cui alcuni in grado di aumentare la salute e la barra della Rabbia di Sparta, come avveniva in passato) La lore della mitologia norrena sarà onnipresente sia nelle descrizioni, a opera di Atreus, degli oggetti trovati che tramite delle pitture rupestri che narrano dei miti più importanti. Molto presenti saranno anche gli enigmi ambientali, la cui soluzione è spesso celata nel giusto utilizzo della nostra ascia e del suo effetto congelante. Quelli visti nella demo ci hanno divertiti, proponendoci un’interessante sfida intellettiva, che varia dunque l’esperienza non limitandola solo alle fasi più action. Alcuni di questi enigmi sbloccheranno passaggi secondari da esplorare per trovare denaro e oggetti extra, invogliando il giocatore a perlustrare ogni anfratto della mappa per non lasciare nulla indietro.
Tecnicamente il nuovo God of War è eccezionale. Kratos in questa versione è più vivo che mai e con lui gli ambienti realizzati, con un’ottima resa dei luoghi innevati e dell’acqua. I livelli di dettaglio raggiunti sono davvero notevoli, soprattutto nel vedere gli schizzi di sangue dei nemici ricoprire il nostro Spartano, o le schegge di legno deflagrare in ogni direzione quando un albero viene abbattuto nelle lotte concitate. Anche gli effetti di luce dati da attacchi elementali come ghiaccio e fuoco sono realizzati ottimamente, mostrandoci il dovuto senso di potenza. Da quanto abbiamo potuto sentire nelle due ore di prova, ottimo anche il sonoro, con un doppiaggio italiano ad alti livelli.
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Prima di concludere apriamo un’ultima parentesi sulla prima grossa boss battle affrontata. Anche volendo, non potremmo spoilerarvi l’avversario dato che la sua identità rimane sconosciuta, e anche noi siamo curiosissimi di scoprirla. La cosa che però più ci preme raccontarvi è quanto epica essa sia. Il combattimento proposto è l'apoteosi della spettacolarità, con una regia fra un attacco e l'altro magistrale. La sequenza di combattimento nella sua totalità dà un'impressione di potenza ormai rara da trovare nell'attuale mondo videoludico, risultando addirittura una fra le migliori mai provate sulla propria pelle dell'intera saga, e no non stiamo esagerando per effetto dell'hype.
La prima cosa che abbiamo pensato è stata che, se questa è soltanto la prima non osiamo immaginare l’epicità che ci aspetta nel gioco completo.
Il nuovo God of War ci ha dato l’impressione di essere più profondo e maturo dei capitoli passati e, nonostante la componente action sia preponderante, dà ampio spazio anche all’esplorazione e soprattutto alla trama, mai così importante come stavolta. Le influenze di altri titoli di Sony sono evidenti, specialmente nel modo di vivere la storia, e questo secondo noi è un bene dato che non aveva senso riproporre le ormai abusate meccaniche dei capitoli precedenti. Per avere un giudizio definitivo sul nuovo capitolo della storia di Kratos dovremo però attendere ancora un mesetto, e dopo questa prova noi non stiamo più nella pelle.

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Silvio Mazzitelli

Di stirpe vichinga, sono conosciuto soprattutto con il soprannome “Shiruz”, tanto che quasi dimentico il mio vero nome. Videogiocatore incallito sin dall’alba dei tempi, adoro il mondo videoludico perché dopo tanto tempo riesce sempre a sorprendermi come la prima volta. Scrivo ormai da diversi anni di questa mia passione per poterla condividere con tutti. Sono uno dei fondatori di Orgoglio Nerd e sono anche appassionato di tutto ciò che riguarda la cultura giapponese e la mitologia (in particolare quella nordica).

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