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Il Mondo dell’Apocalisse

Nel mondo dell'Apocalisse non ci sono status quo. La catastrofe ha lasciato pochissime persone, qualche comunità s'è formata e i rimasugli di cultura hanno formato qualcosa che ai nostri occhi sembrerebbe stranissima. Bambini chiamati Killer, bambine chiamate Colonnello. Scarsità di cibo e oggetti che crea il caos: forse sono bande spietate di razziatori, forse sono bestie mutanti che mangiano l'uomo, forse un signore della guerra che domina col pugno di ferro. C'è il Maelstrom psichico, che nessuno sa cosa sia davvero, che può aprire la mente a chi lo desidera per ottenere visioni, consapevolezza… o un pericolo terribile per il proprio cervello. E ci sono loro, i Personaggi: quelli che, dovunque passano, qualcosa cambierà e attirerà l'attenzione di tutti.
Per cominciare a parlare di giochi di ruolo, di quegli 'strani' giochi di persone attorno a un tavolo con matite e fogli e magari dadi, abbiamo scelto un titolo particolare e 'caldo': Il Mondo dell'Apocalisse di D. Vincent Baker, pubblicato da Narrattiva a partire dal Lucca Games 2011 (e vincitore del Best of Show tra le altre cose.) E come avrete già intuito è un gioco di ruolo ambientato 50 anni dopo la catastrofe. Com'è l'Apocalisse? Potrebbe essere un eterno deserto, un inverno nucleare, il mondo sommerso, chissà cos'altro. Chi gioca lo sceglie assieme partendo da pochi ed essenziali dettagli. I giocatori interpretano i duri di questo mondo, quelli che potranno cambiare le cose e che nessuno potrà ignorare. Magari uno è il signore della guerra già nominato, forse un ragazzino che guardandoti negli occhi può intuire i tuoi segreti peggiori, oppure ancora l'angelo della morte più sexy che possa esistere.

L'Angelo in effetti c'è ed è in possesso di un kit medico, e può essere letteralmente la salvezza. Il Conciatore, espressione del fascino e della bellezza in un mondo distrutto, capace di prodigi al limite del magico (chi altri potrebbe affascinare intere folle con una performance artistica, per esempio, o ipnotizzare una persona passando con lei un po' di tempo in intimità?). Oppure l'Operatore, quello che risolve problemi, o la Sapientesta che è forse l'unica che riconosce ancora gli oggetti, li comprende e li ricostruisce. O ancora il Misticatore, profeta di un culto che potrebbe avere voluto come no (e magari il suo culto lo vuole come profeta della ricostruzione, magari vuole distruggere tutto una volta per tutte.) Oppure il Chopper, che ha una banda di motociclisti di cui è capo, una fama da vero duro e… cos'altro gli serve per essere figo? Ci sono svariati tipi di personaggi che possono essere giocati, ognuno contraddistinto per il tipo di capacità specifiche: l'Arsenale ha molte armi e sa seminare distruzione, il Fortificatore è il leader di una comunità e tiene il controllo della ricchezza che ne viene prodotta (per ora) Quello che sanno: ma cosa sono e cosa vogliono? Cosa li farà rischiare, in mezzo all'apocalisse? E sì, i personaggi partono (da regole) come alleati, ma cosa potrà portarli a non fidarsi l'uno dell'altro?

Questo è il tipo di gioco che promette Il Mondo dell'Apocalisse, storie di gente che può cambiare il mondo quando il mondo sembra ormai distrutto. Un'atmosfera adrenalinica fatta di bisogni primari, sangue e pericolo, tanto che il gioco è consigliato ad un pubblico maturo. Un mondo in cui c'è scarsità di tutto tranne che di benzina, armi e munizioni (sì, esatto.) Un mondo in cui ogni cosa potrebbe essere ribaltata in un momento, ogni persona importante uccisa, ogni straccione diventare il prossimo leader con una mossa ben congegnata. Ed è un gioco in cui bastano due dadi per ciascuna persona, in cui il Maestro di Cerimonie o MC (la versione locale del game master) ha dei precisi scopi: fare sembrare reale il mondo, rendere le vite dei personaggi non noiose, vedere cosa accadrà. E allo stesso tempo l'MC ha dei princìpi e delle mosse per aiutare questi scopi (per esempio: apocalizza, ossia continua ad aggiungere dettagli sensoriali che diano l'idea del mondo morente; oppure dopo ogni mossa, chiedi “cosa fai?”, i personaggi devono sempre essere messi davanti ad una scelta). Con un manuale molto attento a dare consigli, a fornire esempi, a dare regole che se seguite aiuteranno a creare giocate coinvolgenti e dare forza alle idee di tutti i giocatori. Un gioco che in un solo volume ha tutto quanto serve senza bisogno di supplementi e che invoglia, una volta presa dimestichezza con il sistema, a inventare nuove 'mosse' e personalizzare il gioco stesso.

Guardate il Chopper che assiste ad una lite nella sua banda e cavalca la propria moto andando in carica contro un sottoposto per evitare che pesti a morte un proprio compagno. Perchè? Perchè gli sta fregando l'acqua. E sono in mezzo al deserto-steppa. O Lupo, l'uomo pieno d'armi che vive in una capannetta ai margini di una delle pochissime zone di bosco in mezzo al deserto (peccato che sia piena di bestie feroci) sfrecciare su una dune buggy scalcagnata, incurante dei rovi che gli graffiano il volto e le braccia, per portare un'amica ferita in un posto sicuro. E Malìa, il freddo androgino dotato di poteri mentali e vestita da medico che esce dalla propria tenda mimetizzata sotto la sabbia per trovarsi una razziatrice ferita che corre all'impazzata verso di lei…
Tutte cose realmente successe in un paio di ore di gioco. Tutte cose che potrebbero succedere nella vostra Apocalisse… o forse sono robetta rispetto a quello che vi accadrà.

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Commenti

  1. che Baker sia un nome che da garanzia è senza dubbio vero, cani nella vigna è un capolavoro. ma non ti pare di aver scritto un articolo un po’ troppo per “professionisti”? se io nulla sapessi del mondo dei GdR Indie narrativi, devo ammettere che mi troverei un po’ nelle panie. La presentazione è interessante ed evocativa, però forse metterei un bel caveat su come tutto questo si distanzi anni luce dai gdr classici, e non mi riferisco all’ambientazione.

  2. Davide, la tua premessa è interessante: il fatto è che la mia intenzione era proprio quella di evitare di scrivere un articolo per professionisti. MA, proprio per questo, focalizzandomi sul gioco e non sulle distinzioni che conosce o pseudo-conosce chi è già nel mondo del gdr.
    Insomma, ampliamo il discorso da “chi non sa degli indie narrativi” a “chi non sa dei giochi di ruolo”: la mia ambizione era di scrivere qualcosa che potesse inaugurare la sezione gdr rivolgendosi virtualmente a chi magari non ha mai giocato in generale, o sì sa qualcosina ma non è di quelli che giocano una volta alla settimana e così via. E certo, non potendo mettere un lunghissimo “come si gioca di ruolo?” ho puntato su quello che è per me l’effettivo fascino di IMdA, quello che farebbe avvicinare un ignaro al manuale. Quindi parlando dei personaggi, delle situazioni di gioco reale, del fatto che è un prodotto che ti guida e aiuta a giocarlo, e meno di cose più da ‘insider’, distanze dal classico, forum wars e così via. Certo, spero che col tempo qualcuno passi qua, magari proprio da ‘niubbo’ del gioco, e confermi o smentisca le mie ambizioni: il feedback, anche il tuo, mi è utilissimo per fare questo lavoro :°D

  3. cosa intendi per “pericolosissimo precedente dalle conseguenze future assolutamente imprevedibili”?? o.o

  4. Intendo dire che la con la mentalità del “questo non mi è piaciuto, quindi loro DEVONO accontentarmi” sai dove inizi, ma non dove finisci. E’ un precedente: ora che la Bioware ha accettato il concetto che se i fan urlano abbastanza loro devono lavorare *gratis* per accontentarli, temo sinceramente che la cosa si ripeterà, con esiti non prevedibili.

  5. ah ok, vedremo ma speriamo non succeda nulla di grave, nonostante “l’atto conclusivo” di mass effect 3, la chiusura definitiva, non mi sia piaciuta per i motivi che ho detto nell’altro articolo, la bioware ha creato un capolavoro e spero davvero che continuino a lavorare così!!! e soprattutto voglio un’altro rpg spaziale, altro che quelli medievali 😛 adesso comunque se hai visto sta per uscire il resurgence pack (http://blog.bioware.com/2012/04/06/mass-effect-3-resurgence-pack/) completamente gratuito, sarà anche questo un po’ per calmare i fan?

  6. Fallout 3. Broken Steel. Precedente. Hanno sistemato una cosa che non aveva senso.
    Il finale di ME3 non ha senso, quindi o lo cambiano, o si decidono a spiegarlo meglio. Se proprio devono mantenerlo, Deus Ex Machina/Space Magic/etc, per lo meno sistemino i bug e i plot holes, che ce ne sono, oh, se ce ne sono.
    E non ditemi che “sono due cose differenti”.
    Per come la vedo io, la Bioware/EA ha deciso di fare una cosa a metà per poi rilasciare nuove cose più avanti e, sebbene posso capirne il motivo, l’hanno fatto male. Ma proprio MALE.
    C’erano modi migliori di espandere il futuro di Mass Effect, anche con un finale del genere. Invece, l’hanno fatto male.
    Spero che il DLC (che, a quanto sta scritto, era comunque previsto in qualche altra forma) possa dare un senso ai filmati e hai oh-così-differenti finali che abbiamo visto. E per la cronaca, io l’avrei anche pagato, il DLC.
    Questa è la mia opinione.

  7. L’enorme differenza è che Broken Steel è a pagamento. Un conto è la normale dialettica sviluppatore-consumatore, del tipo: io sviluppatore prendo in considerazione il feedback dei consumatori, e il prossimo contenuto che creo sarà basato su quel feedback (Broken Steel); un altro conto è la dialettica completamente deformata che si è venuta a creare qui: se il consumatore frigna abbastanza a lungo lo sviluppatore gli regala del contenuto fatto su misura. Sono due cose radicalmente differenti, e non sono certo che mi piaccia quello che questo episodio suggerisce per il futuro. Chiaro, la Bioware ci ha fatto un figurone, e a livello di marketing è uno scacco matto: ora sì che se i fan continuano a lamentarsi non c’è altro modo per descriverli che frignoni.

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