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6 Nazioni: Rugby for Nerd

Come ogni anno anche questo febbraio sta per iniziare il più antico e prestigioso torneo internazionale di Rugby, l’epico Torneo 6 Nazioni.
Per gli appassionati si tratta praticamente di una festa comandata, quest’anno ancora più attesa perché rappresenterà l’ultima anticamera prima dei Mondiali, che si disputeranno a settembre in Inghilterra. 
La vigilia del Torneo ha rispolverato un dibattito aperto qui in redazione, ci si domanda il perché il rugby è così difficile da comprendere?
Certamente uno degli ostacoli maggiori nel poter apprezzare il rugby sta nella complessità delle dinamiche di gioco, questo è risaputo. Il rugby è ancora oggi protagonista di calde dissertazioni su come effettivamente si debba pronunciare, si sono sentite declinazioni di ogni genere: rubbi, rebbi, ragbi, regbi, rugbi… figuriamoci quindi capirne le regole (sono moltissime). 
Per chi non l’ha mai giocato, per chi ci si avvicina solo ora attraverso la TV, possono sicuramente esserci delle comprensibili difficoltà.
Tuttavia i punti di contatto tra rugby e mondo Nerd crediamo siano molti e meritano d’essere scoperti e apprezzati.
Abbiamo così pensato di aiutarvi e fornirvi degli strumenti, delle chiavi di lettura, per meglio capire in cosa consistano le fangose zuffe che vi troverete davanti durante il torneo. Vi chiediamo di venirci un pochino incontro e calarvi nell’atmosfera, quando avremo finito non potrete fare a meno di correre a guardare almeno il calcio di inizio. Non rimarrete delusi!
Cominciamo.
Scenario: siamo nell’anno 1000. Da una collina state osservando il campo di una battaglia campale. L’ultimo scontro tra due eserciti che si contendono un fazzoletto di terra (il campo appunto). I due eserciti possiedono due castelli, uno dirimpettaio all’altro (i pali, detti anche le “H”). 
Lo scopo di entrambi gli eserciti è vincere, per farlo devono conquistare il terreno avversario, metro per metro, e raggiungere, portando la propria bandiera (il pallone) oltre l’ultima muraglia (la linea di meta), costruita esattamente in linea con le torri del castello. Un assedio, in tutto e per tutto.
(N.d.R. rugby for dummies: nel rugby il pallone è ovale).
I due eserciti sono quanto di più promiscuo il mondo fantasy abbia mai partorito. Orchi e Halfling che combattono insieme, sotto gli stessi colori. 
Entrambi gli eserciti hanno un Re (l’allenatore) che dall’alto di un promontorio segue lo sviluppo del combattimento, non si deve curare di incitare l’esercito, a quello ci pensano i comandanti ben addestrati. Il Re ha già fatto il suo lavoro; ora deve solo monitorare la strategia e rinforzare di tanto in tanto la linea con forze fresche e nuove.
L’esercito è composto da fanteria e cavalleria. Ma andiamo con ordine.
La fanteria (gli avanti, detti anche, “pacchetto di mischia”), sono gli ignoranti villani che fanno il lavoro sporco. Bestie dal cuore grande, portate in campo con false promesse, comprate per un boccale di birra.
Nonostante l’umile rango la fanteria è molto orgogliosa, molto unita e soprattutto consapevole del proprio valore. Si muove lenta, ma è la testa d’ariete che serve per sfondare le difese avversarie.
La fanteria è composta da otto figure. La prima linea: due nani con in mezzo uno gnomo. Tozzi e testardi, il valore del loro carattere determina il carisma dell’intero esercito (sono i due piloni ed il tallonatore numeri: 1, 3, 2). 
Il rugby si combatte in falange, per questo dietro ai nani si schierano le seconde linee (numeri 4 e 5), solitamente orchi di basso rango, violenti e stupidi. Funzionano perché spietati, sembrano non sentire il dolore o almeno non se ne preoccupano. 
A chiudere il reparto di fanteria le tre terze linee (6, 7, 8); estremamente versatili, attaccano, mordono, difendono, giustiziano. Sono 3 orchi addestrati, di selvatico hanno poco, immaginate 3 orchi che abbiano studiato da assassini. Sanno esattamente cosa fare e come farlo. Il loro compito è difendere l’esercito e braccare i comandanti del nemico. Non lasciano feriti.
Veniamo ai comandanti. Il più piccolo ed agile in campo comanda la fanteria (mediano di mischia, numero 9). Praticamente un Halfling ladro, scaltro, impareggiabile stratega, incaricato di direzionare l’attacco, libero di decidere se avanzare con fanteria o cavalleria. Anche l’unico che sappia farsi capire dalla fanteria. 
L’altro comandante si schiera con i cavalieri (detti: trequarti), composti da 6 nobili, combattono per titoli, terreni e feudi. 
Un mezz’elfo mago (mediano di apertura, numero 10), che lavora a stretto contatto con l’Halfling. Forte, veloce, intelligente e soprattutto esperto. In combattimento subisce innumerevoli colpi costantemente bersagliato dalle terze linee avversarie, riesce a tenere botta solo grazie ai suoi poteri che in un modo o nell’altro gli permettono di rialzarsi sempre. Bloccare lui o l’Halfling significa impedire la trasmissione degli ordini, l’avanzamento del gioco e una conseguente possibile chance di vittoria.
Ad avanzare longitudinalmente sul campo, conquistando velocemente terreno e posizioni ci sono i restanti cavalieri: due paladini umani (i centri, 12 e 13), capaci di lanciarsi al galoppo con lancia in resta e scudi alzati al primo cenno del mago. 
Mentre ai lati del campo di battaglia, a est e a ovest, vengono posizionati due elfi (le ali, 11 e 14), la loro stazza non gli permette di fare la differenza di fronte alla fanteria, ma compensano con una velocità sorprendente, muovendosi velocemente riescono a superare, quasi senza sporcarsi, le difese nemiche. Tante volte però corrono il rischio di rimanere isolati e soccombere, per questo l’uso di questi nobili cavalieri richiede sempre una grossa dose di fiducia da parte dell’esercito.
Infine, a sud, nella linea più arretrata dello schieramento, viene posizionato un elfo ranger (l’estremo, numero 15), conosce il vento, conosce il terreno, sa come muoversi velocemente e riesce a monitorare e prevedere cosa succederà  nella porzione di terreno tra linea d’attacco e castello. Area che altrimenti resterebbe incustodita e scoperta. Il suo compito è gestire l’ultimo baluardo di difesa ed eventualmente capitanare un contrattacco balistico mirato a scombussolare la profondità del campo avversario. 
Alcuni soldati come l’Halfling, il mago e i tre elfi, possiedo capacità balistiche sulla media e lunga gittata, indispensabili per portare le schermaglie a ridosso della muraglia nemica. L’uso di queste tattiche richiede: visione, abilità e fortuna… per questo può trattarsi di un’enorme risorsa come di un pericoloso azzardo che esporrebbe l’esercito a violenti contrattacchi.
Ogni soldato sa che combattere, conquistare l’assedio significa fama e fortuna. Ma sa anche che, qualunque sia l’esito della guerra, ad aspettarlo, una volta posati elmi e scudi, ci sarà il banchetto, il riposo, il Valhalla (il terzo tempo).
Il nostro viaggio è finito, ora ne sapete un pochino di più su come è composta una squadra. Speriamo che con questi brevi riferimenti possiate incuriosirvi ed avvicinarvi più facilmente al nobile sport del rugby (ragby, regbi, rabbi… ?). 
Il 6 Nazioni è un torneo europeo giocato tra le anglosassoni Inghilterra, Galles, Irlanda, Scozia e le alpine Italia e Francia, un torneo prestigiosissimo dove in campo ogni nazione porta le proprie caratteristiche e tradizioni fisiche, culturali, sportive. 
Da non perdere!

Jacopo Peretti Cucchi

Il suo compito è occuparsi di tutti i “progetti speciali”, meglio ancora se sono segreti. Amante della buona cucina e grande appassionato di rugby e motori.

4 Commenti

  1. Conosci Blood Bowl? Essenzialmente è un gioco simile al Rugby giocato dalle razze del fantasy. Si trova sia nel formato gioco da tavola che quello videoludico.

  2. Da nerd e da pilone trovo questo articolo fantastico!
    Per rispondere a hawkguy93 ricordo che Blood Bowl è basato sulle regole del football americano che sono decisamente diverse da quelle del rugby,detto ciò sia la versione da tavolo che quella digitale sono dannatamente divertenti!

  3. Ecco! Là io vedo il mio campo.
    Ecco! Là io vedo i miei pali, il mio pallone e la mia meta.
    Ecco! Là io vedo tutti i miei compagni Rugbysti, dal principio alla fine.
    Ecco! Ora chiamano me! Mi invitano a prendere posto in mezzo a loro,
    Nel pacchetto di mischia, dove l’impavido può vivere per sempre!

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