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L’ambientazione di Vampiri: La Masquerade? Don’t Panic!

PASSATO. VAMPIRI: LA MASQUERADE

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Per creare un nuovo vampiro non è sufficiente nutrirsi di un mortale: bisogna svuotare il suo organismo di quasi tutto il sangue, per poi fargli bere quello del vampiro. Questo procedimento, noto come Abbraccio, non sempre va a buon fine. Ma da dove ha avuto origine tutto questo? Secondo le leggende, il primo vampiro fu Caino (perciò i vampiri sono detti anche Cainiti). Maledetto da Dio, vagò sulla terra (e secondo qualcuno vaga ancora) finché non trovò il modo di creare una progenie. Abbracciò 3 mortali che, a loro volta, trasformarono in non morti altre 13 persone (in totale). Questi vampiri estremamente antichi sono detti Antidiluviani (cioè nati prima del Diluvio Universale) e sono i capostipiti dei 13 clan.

Un altro fattore importante per i vampiri (sia a livello di regole che di società) è il concetto di generazione. Tanto più un vampiro si avvicina al progenitore Caino, tanto più la sua generazione è bassa. I vampiri di 4° e 5° generazione (detti Matusalemme) sono probabilmente stati abbracciati prima della nascita di Cristo, mentre vampiri di 12° e 13° generazione avranno al massimo un secolo. Ovviamente ci sono eccezioni a questa regola: un vampiro di 8° generazione potrebbe avere abbracciato qualcuno vent’anni fa, creando un vampiro potente ma inesperto.

Nella 3° edizione, ambientata alla fine degli anni ’90, il sangue dei nuovi vampiri è sempre più diluito, ovvero ci sono in circolazione molti più vampiri di generazione alta che bassa. Tantissimi sono di 14° generazione (detti anche Vili), talmente deboli da non poter abbracciare i mortali. L’avvento di questa generazione è un terribile segnale per i cainiti: secondo le leggende, quando i vampiri troppo deboli cammineranno sulla terra, giungerà la fine dei tempi (o Gehenna).

Questo senso di minaccia incombente è il leitmotiv che trasuda da ogni manuale di Vampiri: La Masquerade. Lo scopo del gioco è interpretare una creatura che scende sempre di più verso l’abisso: prima o poi il vampiro si abituerà a causare danno ai mortali, forse anche a ucciderli, finché la Bestia, ovvero la natura disumana e famelica del mostro, non prenderà il sopravvento. Anche se il vampiro riuscirà a sopravvivere a sé stesso, dovrà districarsi fra le trame e gli intrighi dei suoi spietati simili.

Non staremo qui ad elencare tutti i manuali di Vampiri: La Masquerade pubblicati dalla White Wolf, ma c’è n’è uno che merita di essere citato: Gehenna (2004). Ultimo manuale ad essere pubblicato per la 3° edizione, contiene vari scenari in cui il mondo dei vampiri ha termine. È stato preceduto da altri che illustravano avvenimenti disastrosi per la società dei vampiri, come il risveglio degli Antidiluviani: alcuni di queste antichissime creature volevano divorare i propri figli come dei novelli Crono, altri hanno continuato a “dormire” nascosti chissà dove, uno è stato distrutto risvegliando nei suoi discendenti una fame per il proprio sangue che ha decimato un intero clan. In ogni caso, con la Gehenna finisce l’era dei vampiri.

Come può proseguire un franchise dopo simili eventi? Non può. Ed è per questo che la White Wolf pubblicò Vampiri: Il Requiem, stravolgendo completamente la storia, modificando alcuni clan e inventandone di nuovi. Senza nulla togliere al Requiem, che ha sicuramente il suo zoccolo duro di appassionati, ma ciò che aveva fatto innamorare la maggior parte dei giocatori (a nostro avviso) erano la mitologia, le contraddizioni e tutto quel sistema di credenze che aiutava i vampiri ad andare avanti, notte dopo notte, nonostante la Bestia ringhiasse in continuazione dentro di loro.

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Francesco Briola

Videogiocatore di vecchia data, estimatore di serie d'animazione e film, divoratore di documentari. Parafrasando Sin City, "ha avuto la sfortuna di nascere nel secolo sbagliato": per lui le automobili sono carrozze senza cavalli e sostiene che una spada sia mille volte più affascinante di una qualunque arma da fuoco. Schivo e riservato, è ancora a disagio nel rileggere queste tre righe.

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