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L’ambientazione di Vampiri: La Masquerade? Don’t Panic!

Per chi non lo conoscesse, Vampiri: La Masquerade è un gioco di ruolo per adulti (a causa delle forti tematiche trattate) di ambientazione horror, in cui i personaggi interpretano dei vampiri nel mondo moderno. La Masquerade del titolo è una legge quasi universale per la società vampirica: evitare di farsi scoprire dai mortali. I non morti l’hanno imparato nel Medioevo, quando l’Inquisizione si prodigava a dare la caccia al demonio in ogni sua forma: molti vampiri furono scoperti e morirono sul rogo. Da allora si tengono ben nascosti dalla società mortale. Se non sarà un cacciatore ad uccidere gli incauti personaggi dei giocatori, ci penseranno i loro superiori per essere stati tanto stupidi da violare la Masquerade.

Nosferatu

Vampiri: La Masquerade (abbreviato in VtM) è stato un gioco di ruolo meno famoso di giganti come Dungeons & Dragons, ma che ha lasciato un duraturo impatto in chi l’ha giocato: riunioni di gioco live (o LARP che dir si voglia) avvengono ancora oggi e la sua vecchia incarnazione videoludica, Vampire The Masquerade: Bloodlines (2004), viene tuttora aggiornata con patch e mod non ufficiali create da fan accaniti.

Vampiri: La Masquerade è stato sviluppato nel 1991 dalla White Wolf. L’edizione più famosa è la cosiddetta 3° edizione (in realtà revisione della 2°, ma la chiameremo 3° per comodità), pubblicata dal 1998 al 2004. Sempre nel 2004 la White Wolf ricreò l’ambientazione con Vampiri: il Requiem. Dal 2012 la gestione del franchise è affidata alla Onyx Path Publishing, mentre nel 2015 la White Wolf è stata acquisita dalla Paradox Interactive. La Paradox ha poi stipulato un accordo con la Modiphius: ci si trova ora nell’ambigua situazione in cui sia la Onyx che la Modiphius hanno in progetto di pubblicare nuovo materiale. È nel 2018 che Vampiri: La Masquerade si ripresenta nel mondo dei giocatori di ruolo con la 5° edizione.
Racconteremo di questa ambientazione, sia per chi non si è mai approcciato a VtM, sia per vecchi giocatori che l’hanno abbandonato con l’uscita de Il Requiem. Considereremo pochissimo quest’ultimo perché la 5° edizione si riallaccia direttamente alla 3°, prendendo poco (o nulla) dal Requiem.

Prima, però, un’ultima premessa. Vampiri: La Masquerade fa parte di un’ambientazione più grande, chiamata World of Darkness (Mondo di Tenebra). Si tratta di una realtà parallela simile alla nostra, ma più oscura e pericolosa. La White Wolf ha pubblicato molti altri manuali oltre a quelli di VtM: nel Mondo di Tenebra esistono Licantropi, Maghi, Spettri, Mutaforma, Demoni, Mummie e molto altro. Purtroppo in italiano sono disponibili solo i manuali della White Wolf sui Vampiri e sui Licantropi. La Onyx Path Publishing ha ri-pubblicato alcuni di questi libri. Contando anche l’uscita di videogiochi come Vampire: the Masquerade – Coteries of New York (videogioco in stile narrativo uscito per ora solo su Steam e per Switch, ma presto disponibile anche sulle altre console) o l’attesissimo Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 sembra che ci siano grandi progetti per il franchise e potete stare certi che noi di Orgoglio Nerd vi terremo informati sui futuri sviluppi.

Ciò detto, iniziamo a spiegare l’ambientazione di Vampiri: La Masquerade, poi proseguiremo col vedere cosa è cambiato nel Mondo di Tenebra con la 5° edizione (ma non parleremo di regole), infine spenderemo qualche parola sui vari clan (o famiglie) di vampiri e sui principali gruppi politici della società dei vampiri.

PASSATO. VAMPIRI: LA MASQUERADE

Per creare un nuovo vampiro non è sufficiente nutrirsi di un mortale: bisogna svuotare il suo organismo di quasi tutto il sangue, per poi fargli bere quello del vampiro. Questo procedimento, noto come Abbraccio, non sempre va a buon fine. Ma da dove ha avuto origine tutto questo? Secondo le leggende, il primo vampiro fu Caino (perciò i vampiri sono detti anche Cainiti). Maledetto da Dio, vagò sulla terra (e secondo qualcuno vaga ancora) finché non trovò il modo di creare una progenie. Abbracciò 3 mortali che, a loro volta, trasformarono in non morti altre 13 persone (in totale). Questi vampiri estremamente antichi sono detti Antidiluviani (cioè nati prima del Diluvio Universale) e sono i capostipiti dei 13 clan.

Un altro fattore importante per i vampiri (sia a livello di regole che di società) è il concetto di generazione. Tanto più un vampiro si avvicina al progenitore Caino, tanto più la sua generazione è bassa. I vampiri di 4° e 5° generazione (detti Matusalemme) sono probabilmente stati abbracciati prima della nascita di Cristo, mentre vampiri di 12° e 13° generazione avranno al massimo un secolo. Ovviamente ci sono eccezioni a questa regola: un vampiro di 8° generazione potrebbe avere abbracciato qualcuno vent’anni fa, creando un vampiro potente ma inesperto.

Nella 3° edizione, ambientata alla fine degli anni ’90, il sangue dei nuovi vampiri è sempre più diluito, ovvero ci sono in circolazione molti più vampiri di generazione alta che bassa. Tantissimi sono di 14° generazione (detti anche Vili), talmente deboli da non poter abbracciare i mortali. L’avvento di questa generazione è un terribile segnale per i cainiti: secondo le leggende, quando i vampiri troppo deboli cammineranno sulla terra, giungerà la fine dei tempi (o Gehenna).

Questo senso di minaccia incombente è il leitmotiv che trasuda da ogni manuale di Vampiri: La Masquerade. Lo scopo del gioco è interpretare una creatura che scende sempre di più verso l’abisso: prima o poi il vampiro si abituerà a causare danno ai mortali, forse anche a ucciderli, finché la Bestia, ovvero la natura disumana e famelica del mostro, non prenderà il sopravvento. Anche se il vampiro riuscirà a sopravvivere a sé stesso, dovrà districarsi fra le trame e gli intrighi dei suoi spietati simili.

Non staremo qui ad elencare tutti i manuali di Vampiri: La Masquerade pubblicati dalla White Wolf, ma c’è n’è uno che merita di essere citato: Gehenna (2004). Ultimo manuale ad essere pubblicato per la 3° edizione, contiene vari scenari in cui il mondo dei vampiri ha termine. È stato preceduto da altri che illustravano avvenimenti disastrosi per la società dei vampiri, come il risveglio degli Antidiluviani: alcuni di queste antichissime creature volevano divorare i propri figli come dei novelli Crono, altri hanno continuato a “dormire” nascosti chissà dove, uno è stato distrutto risvegliando nei suoi discendenti una fame per il proprio sangue che ha decimato un intero clan. In ogni caso, con la Gehenna finisce l’era dei vampiri.

Come può proseguire un franchise dopo simili eventi? Non può. Ed è per questo che la White Wolf pubblicò Vampiri: Il Requiem, stravolgendo completamente la storia, modificando alcuni clan e inventandone di nuovi. Senza nulla togliere al Requiem, che ha sicuramente il suo zoccolo duro di appassionati, ma ciò che aveva fatto innamorare la maggior parte dei giocatori (a nostro avviso) erano la mitologia, le contraddizioni e tutto quel sistema di credenze che aiutava i vampiri ad andare avanti, notte dopo notte, nonostante la Bestia ringhiasse in continuazione dentro di loro.

PRESENTE. VAMPIRI: LA MASQUERADE 5° EDIZIONE

Nella 5° edizione, la Gehenna non si è mai verificata, ma alcuni eventi sono stati considerati canonici. Il risveglio degli Antidiluviani, ad esempio, che sta provocando il Richiamo. Il Richiamo non è altro che l’influenza degli Antidiluviani stessi nel sangue dei vampiri più vecchi, i quali prima o dopo sentono il bisogno irrefrenabile di rispondere ai propri antenati. Gli Anziani, vampiri dalla 6° alla 9° generazione, vengono attirati verso il Medio Oriente. Il Richiamo però porta una ventata d’aria fresca ai vampiri di generazione più alta. Immaginate di vivere in una società dove i vostri superiori sono immortali: quante speranze avete di poterne prendere il posto un giorno, senza ricorrere all’omicidio?

Il Richiamo non è l’unico sconvolgimento nelle non vite dei vampiri. Con l’aumento dell’uso della tecnologia, gli smartphone e i social network, è diventato molto più difficile mantenere la Masquerade. Nel 2004 l’Agenzia per la Sicurezza Nazionale americana ha scoperto l’esistenza della SchrekNet, una rete di computer segreta e gestita dai vampiri, dando il via alla Seconda Inquisizione. Molti vampiri furono scoperti e trascinati fuori dai loro rifugi per bruciare alla luce del sole. Anche se l’esistenza dei vampiri resta nascosta al grande pubblico, agenzie governative di tutto il mondo collaborano con il Vaticano per estirpare la minaccia soprannaturale. Pochissimi agenti sanno che in realtà quel covo di una cellula terroristica è la tana di un vampiro, ma agiscono comunque per rendere il mondo un posto migliore.

Dopo anni dedicati a raccogliere informazioni, governi e Vaticano si convinsero di aver trovato la “capitale dei vampiri” a Vienna, ma in realtà si trattava del centro di potere di uno dei clan (vedi Tremere). Nel 2008 un attacco congiunto di forze speciali rase al suolo la Cappella di Vienna e al pubblico venne raccontato che si trattava di un attacco terroristico. I vampiri iniziarono ad organizzarsi: si riunirono in un Conclave globale a Praga nel 2012 e durante questa riunione un clan abbandonò la Camarilla (vedi sette) per sempre.

I personaggi dei giocatori si muovono in una società vampirica che si sta modificando, ma queste occasioni possono rinchiuderli come le mandibole di una pianta carnivora. Possono attirare l’attenzione della Seconda Inquisizione, destare sospetti sui mortali in internet, farsi nemici vampiri molto più potenti di loro, fallire nel tentare di dominare la Bestia e rompere la Masquerade o fare del male a mortali loro cari.

Questo è Vampiri: La Masquerade. Un gioco di ruolo d’orrore, di narrazione e d’introspezione.

SETTE E CLAN

Concludiamo con una breve descrizione dei clan e delle sette che animano la società dei vampiri. Qui vengono presentati i principali clan della 3° edizione perché nella 5°, anche se non sono giocabili (almeno per ora), vengono citati e ciò potrebbe spiazzare i nuovi giocatori. Il mondo di VtM prevede anche altri gruppi di vampiri, di credenze e di clan minori, troppe informazioni per essere riportate in questa sede. Per un ulteriore approfondimento sulla 5° edizione, nella nostra lingua sono stati pubblicati dalla NEED GAMES! il Manuale Base, La Camarilla e Gli Anarchici.

SETTE

La Camarilla

Un tempo la Camarilla propagandava di essere l’organizzazione più popolosa della società dei vampiri, talmente universale che i suoi membri si riferivano ai cainiti con il termine di Fratelli. Diceva che le sue porte erano aperte per ogni vampiro disposto ad accettarne le regole, ma nelle notti moderne è diventata una Torre d’Avorio. La Camarilla è nata nel 1493 durante la Convenzione delle Spine in risposta alla Prima Rivolta Anarchica, una ribellione quasi globale dei giovani vampiri contro i propri anziani. Furono stabilite una serie di regole rispettate anche nelle notti moderne e nel corso dei secoli gli Anarchici (alcuni gruppi, almeno) sono stati suoi alleati. Dopo che il Sabbat si è ritirato dal mondo occidentale, gli Anarchici sono diventati i suoi nemici numero uno. La Camarilla è un gruppo elitario, ma resta l’organizzazione di vampiri più potente del Mondo di Tenebra.

Gli Anarchici

Gli Anarchici hanno fatto il loro ingresso nella storia vampirica nei secoli bui: si trattava di giovani cainiti, stanchi di obbedire ai propri superiori per essere trattati con sufficienza o peggio. Da allora l’idea che i vampiri vivessero come tali, nella libertà della non-morte e senza doversi inchinare a nessuno, non li ha abbandonati. Gli Anarchici rispettano la Masquerade, o almeno ci provano, ma se ne infischiano delle regole della Camarilla. Ciò, insieme ad altri motivi, ha spinto la setta a considerare gli Anarchici un pericolo per la sopravvivenza della specie. Molti giovani vampiri cadono vittime della loro stessa ingenuità in queste notti moderne, soprattutto perché non c’è un gruppo compatto alle loro spalle che gli impedisca di combinare pasticci. La libertà ha un prezzo. I gruppi di vampiri anarchici (o i singoli) abbracciano uno spettro di possibilità troppo vario per essere compreso in questa sede.

CLAN

Banu Haqim (Ex Assamiti, presentati nel manuale La Camarilla)

I Banu Haqim sono una “costola” del clan Assamita, una stirpe di vampiri originaria del Medio Oriente. Premessa: se un vampiro “beve” completamente un altro cainita può tentare di strappargli l’anima ed acquisire parte del suo potere. Questa deprecabile azione, chiamata diablerie (fr.), è proibita (o malvista, dipende a chi lo si chiede) in tutta la società dei vampiri, ma non dagli Assamiti. Hanno commesso diablerie per secoli, finché i Tremere non l’hanno impedito con un rituale magico. Nonostante si fossero liberati dall’appetito per il sangue dei propri simili, prima dell’avvento della Gehenna gli Assamiti sono riusciti a liberarsi da questa costrizione soprannaturale. Nelle notti moderne il risveglio di un Matusalemme, Ur-Shulgi, ha attirato la parte più fervente e vendicativa del clan ad Alamut, la loro base segreta. Gli Assamiti più “civili” sono stati cacciati e si sono uniti all’Ashirra, controparte mediorientale della Camarilla. Questo scisma ha dato origine ai Banu Haqim, che sono stati infine accettati nella Camarilla.

Brujah

Le radici dei Brujah affondano nell’antica Cartagine, dove il clan annoverava fra le sue fila politici e filosofi, ma quelle notti sono finite da molto tempo e pochissimi Brujah le rimpiangono o le ricordano. Non che oggi il clan non accolga i pensatori: uno studente di sociologia, se è abbastanza arrabbiato col sistema, potrebbe essere un Brujah perfetto. Il clan è composto dai più vari elementi, accomunati dal fatto di essere ribelli o rivoluzionari. Un tempo valido braccio armato della Camarilla, almeno secondo lo stereotipo che vede il Brujah agire prima che fare domande, con gli eventi del Conclave di Praga la maggior parte del clan è migrato fra le fila degli Anarchici.

Gangrel

I Gangrel sono il clan più vicino alla Bestia. Non perché siano i più malvagi, ma perché sono più in contatto degli altri con la propria natura animale. Alcuni di loro possono trasformarsi in lupi o in grossi felini e i Gangrel più potenti perfino in pipistrelli. Un Gangrel lavorerà con i membri degli altri clan se costretto, magari stringerà anche qualche “amicizia”, ma preferirà sempre la compagnia della propria stirpe o, meglio ancora, di sé stesso. In genere emarginati della società, schivi ma onesti e combattivi, i Gangrel hanno abbandonato la Camarilla prima del volgere del millennio.

Malkavian

I Malkavian sono stati maledetti con il dono della follia. Molti di loro manifestano una o più delle malattie mentali più disparate, in forma più o meno grave. Tutti possiedono una sensibilità soprannaturale che a volte gli consente di “vedere” cose di cui gli altri vampiri ignorano l’esistenza. Il clan abbraccia chiunque abbia l’intuito abbastanza sviluppato da possedere questa “seconda vista”. Alcuni sono convinti di essere “connessi” con ogni altro membro del clan con una specie di “rete mentale”, come se i Malkavian fossero le schegge infrante di un unico specchio spezzato. Gli altri clan li tengono a distanza, ma in passato erano apprezzati consiglieri e il loro sesto senso a volte torna utile ai vampiri che si fidano di loro. D’altronde anche un orologio fermo segna l’ora giusta due volte al giorno.

Ministero (di Set, presentati nel manuale Gli Anarchici)

Conosciuti precedentemente come Seguaci di Set, l’obiettivo di questi vampiri era di far risorgere il proprio Antidiluviano, un tempo adorato come un dio nell’Antico Egitto. Ora che Set si è risvegliato (a sentire loro), i Setiti hanno cambiato nome nel Ministero. Solitamente abbracciano criminali, truffatori e corrotti. Il loro obiettivo è conoscere i desideri degli altri vampiri, in modo da minare le loro credenze e convinzioni per liberarli dai vizi, o così dicono. Un Setita dirà di agire per il bene di quella persona, ma secondo gli altri clan il Ministero gode nel corrompere il prossimo. Hanno tentato di entrare nella Camarilla dopo il vuoto fatto da Gangrel e Brujah, ma hanno fallito ed ora sono annoverati fra gli Anarchici.

Nosferatu

Di tutti i vampiri, nessuno è più orribile a vedersi di un Nosferatu. Il loro aspetto varia molto, ma la loro maledizione è lampante: sono tutti sfigurati e deformi. Se Brujah, Gangrel e Malkavian vivono ai margini della società, ai Nosferatu non è concesso neppure quello: il loro rifugio più tradizionale è nelle fogne delle città. L’essere esclusi ha però avuto un vantaggio: il clan è molto coeso e i propri membri si trattano fra di loro in maniera quasi umana. C’è un qualcosa di confortante nel modo in cui i Nosferatu si coprono a vicenda le spalle. Un tempo amministratori della SchrekNet, i Nosferatu si nutrono di segreti e informazioni. Hacker e investigatori rientrano negli stereotipi del clan, ma succede anche che qualcuno di loro abbracci un individuo attraente per il gusto di vederlo disperarsi, oppure per dargli una lezione sulla bellezza interiore.

Toreador

I Toreador sono, secondo alcuni, il clan più vicino ai mortali. Ossessionati dalla perfezione, come gli umani si appassionano, si innamorano e soffrono, o almeno non smettono di cercare quelle sensazioni che da mortali li facevano sentire vivi. Se un artista attira l’attenzione della società vampirica con le sue opere, sia che si tratti di quadri, di libri o di video di Youtube, state certi che sarà un Toreador il primo ad interessarsi a lui. Eleganti ed edonisti, i Toreador rappresentano l’alta società della loro specie.

Tremere

Nel Medioevo venne abbracciato un mago, capo di una congrega. Quest’uomo era Tremere che, ossessionato nella ricerca della vita eterna, scovò e diablerizzò un Antidiluviano, Saulot. Tremere trasformò in vampiri tutti i membri del suo Ordine e così nacque il clan dei maghi. Studiosi, occultisti e scienziati, i Tremere sono stati per lungo tempo i consiglieri e gli archivisti della Camarilla. Ogni città aveva una Cappella Tremere dove il clan poteva studiare e documentarsi, ma anche proteggersi da eventuali attacchi esterni. Dopo l’abbraccio, ogni nuovo Tremere era costretto a bere il sangue dei sette Anziani del clan, legandosi in un vincolo difficile da spezzare. Dopo la distruzione della Cappella di Vienna nel 2008, centro nevralgico dell’intero clan, i Tremere si sono divisi in vari sottogruppi in competizione fra di loro. La maggioranza fa ancora parte della Camarilla.

Ventrue

I Ventrue sono principi, nobili, conquistatori. Alla vetta della scala sociale ci sono loro: ricchi, potenti e, soprattutto, destinati a tenere lo scettro del comando. I Ventrue portano il loro fardello con dignità, senza aspettarsi ringraziamenti dagli inferiori. Se le cose funzionano, è grazie alla loro amministrazione. Se non funzionano, è causa dell’inettitudine della plebe. I Ventrue sono orgogliosi del loro lignaggio e molti membri del clan hanno fatto parte della storia di Roma (esperienza condivisa con i Malkavian) e di quella del regno dei Franchi. Purtroppo nelle notti moderne sono in pochi a riconoscere la loro superiorità, ma i Ventrue non si scompongono di certo. Hanno cose più importanti da fare.

Vili e Sangue Debole

I Vili sono vampiri di 14° generazione, il cui sangue è troppo diluito per mostrare le caratteristiche tipiche di qualche clan. I Sangue Debole, di 15° e 16° generazione, sono più umani che non morti. Entrambe le categorie sono in genere poco considerate dai vampiri “veri”. Possono restare svegli di giorno e possono restare più a lungo senza nutrirsi di sangue, ma i loro poteri sono indeboliti e più difficili da sviluppare. La Camarilla li disprezza e non li sostiene più come un tempo, ma ci sono eccezioni.

SETTE E CLAN DELLA 3° EDIZIONE

Aggiungiamo questa categoria per spiegare tutti i 13 clan (Vili e Sangue Debole non sono considerati clan, non avendo una caratteristica comune che li leghi ad un Antidiluviano) e il Sabbat. Questi lignaggi non sono presenti nel manuale base della 5° edizione ma sono citati più volte e non è detto che in futuro non ritornino in qualche manuale.

Setta: il Sabbat

Il Sabbat è l’unica organizzazione vampirica a non interessarsi della Masquerade. Se sei un vampiro, perché preoccuparti degli animali di cui ti nutri? La setta abbraccia i peggiori elementi della società, segue rituali occulti e ha rinunciato alla propria umanità. Il Sabbat è nemico giurato della Camarilla da secoli per numerose divergenze di opinioni. Ad esempio, prima del Richiamo, la Camarilla negava ufficialmente l’esistenza degli Antidiluviani: erano esistiti, ma molti secoli prima e nessuno ne parlava volentieri. Al contrario il Sabbat non solo sosteneva che erano ancora vivi, addormentati nelle viscere della terra, ma che si sarebbero svegliati per divorare la propria discendenza. L’unica cosa da fare era trovarli e distruggerli, prima che lo facessero loro. Con l’avvento del Richiamo, il Sabbat si è spostato in Medio Oriente per continuare l’eterna lotta contro gli Antidiluviani e la Camarilla. Clan: Lasombra e Tzimisce.

Lasombra

I Lasombra sono in cima alla gerarchia del Sabbat. Melliflui e manipolatori, comandano sulla setta come una stirpe di nobili decaduti. Aggressivi ed esperti dell’arte dell’oratoria, i Lasombra sono sempre stati legati alla Chiesa.

Tzimisce

Gli Tzimisce sono originari dell’Est Europa. Freddi e calcolatori, gli Tzimisce adorano scolpire la carne e le ossa grazie al loro potere unico. Deformano i loro corpi in forme grottesche o bellissime, mettendo a disagio anche gli altri vampiri.

Giovanni

Originari di Venezia. Il loro capostipite, Augustus Giovanni, ha diablerizzato un Antidiluviano proprio come Tremere, dando origine ad un nuovo clan. I Giovanni sono organizzati in una forte struttura familiare, ma la loro caratteristica principale è la Necromanzia: un potere che consente di parlare con le anime dei morti o di imprigionarle. Ai Giovanni non importa molto tenere in vita un nemico per interrogarlo: possono torturare la sua anima per l’eternità.

Ravnos

I Ravnos erano un clan di mentitori, impostori e truffatori. Dopo che il loro Antidiluviano si è svegliato, la sua stirpe è stata colta da una sete di sangue fratricida. Nelle notti moderne ne sono rimasti pochi, forse un centinaio sulla faccia della terra.

Ecco la nostra panoramica sull’ambientazione di Vampiri: La Masquerade. La conoscevate già? Se sì, avete provato la nuova, 5° edizione? Cosa ne pensate? Fateci sapere nei commenti qui sotto.

Se la lettura di quest’articolo vi ha suscitato voglia di horror o di vedere le creature della notte in azione, consigliamo la visione dei seguenti film: Nosferatu il Vampiro (1922), di cui è uscita una versione a fumetti, di Friedrich Wilhelm Murnau, Dracula (1931) di Tod Browning, Dracula il vampiro (1958) di Terence Fisher (e i seguiti ad opera della Hammer Film Productions), Intervista col Vampiro (1994) di Neil Jordan, e la nuova serie Dracula della BBC. Proponiamo anche la lettura delle versioni cartacee dei lungometraggi sopracitati: Dracula di Bram Stoker, Intervista col Vampiro (ma anche Il Vampiro Lestat e La Regina dei Dannati) di Anne Rice e dulcis in fundo il racconto breve Il vampiro (1819) di John Polidori.

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