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Spire, La città deve cadere: la recensione del gioco di ruolo fantasy punk
Abbiamo provato per voi Spire, l'ultimo manuale edito in italiano da Isola Illyon Edizioni. Siete pronti a spaccare tutto?

4 min


Spire è un gioco di ruolo pubblicato dalla Rowan, Rook and Decard, una casa editrice inglese creata dagli indipendenti Christopher Taylor e Grant Howitt. Se ne avete sentito parlare è probabilmente grazie al loro geniale one page rpg Honey Heist, scaricabile gratuitamente qui. Spire è un progetto molto più complesso, dall’ambientazione affascinante e unica e dal sistema improntato sulla narrazione, tradotto in un corposo manuale di più di 200 pagine. Spire è stato recentemente acquisito, tradotto e pubblicato in italiano dagli infaticabili ragazzi di Isola Illyon Edizioni, che ci hanno ormai abituato a localizzazioni eccellenti di giochi di qualità, come il recente Ryuutama, Awaken e il premiato City of Mist. Avranno fatto il botto anche questa volta? Scopriamolo!

Spire, la città che deve cadere

spirePartiamo dall’ambientazione, che è il cuore pulsante di questo strano gioco di ruolo che si definisce “fantasy punk”. Spire è una città all’interno di una gigantesca, impossibile torre alta chilometri. La torre è antichissima, sembra essere sempre esistita, e nessuno sa chi l’abbia costruita o quando. C’è chi dice che sia il lascito di una antica civiltà scomparsa, c’è chi dice che sia opera degli dei, c’è chi dice che sia parte del corpo di un titano primordiale morto da millenni. Quel che si conosce è la storia recente della città di Spire: essa era la più grande metropoli della civiltà degli elfi oscuri, i drow. Duecento anni fa, un esercito di elfi alti, gli aelfir, discese dalle montagne a nord e prese il possesso di Spire con la forza delle armi. Da allora gli elfi alti costituiscono la classe dominante della città, e gli elfi oscuri, gli antichi padroni di Spire, sono sottomessi e oppressi, costretti in un rapporto di servaggio nei confronti dei loro padroni.

Questa premessa sta alla base dell’intero gioco di Spire, il cui sottotitolo è, non a caso, La città deve cadere. I giocatori, infatti, sono chiamati ad interpretare dei ribelli drow, determinati a scuotere vigorosamente lo status quo della città, ai danni dei loro padroni aelfir, in ogni modo possibile. A seconda delle proprie connessioni e del proprio carisma questo significherà organizzare piccole proteste di quartiere, portare alla luce scandali per danneggiare la reputazione di politici importanti o scatenare vere e proprie ribellioni, secessioni o perfino colpi di stato. Tutti i personaggi sono quindi, obbligatoriamente, elfi oscuri, e tutti fanno parte del misterioso, clandestino Culto di Nostra Velata Signora, una delle antiche divinità drow che gli aelfir hanno bandito. Il Culto è un’organizzazione segreta, paramilitare, con l’obbiettivo di rovesciare il regime degli elfi alti e riportare Spire sotto il controllo dei legittimi proprietari, ma per farlo…la città deve cadere!

La creazione dei personaggi

Già da questa breve premessa (ci sarebbe moltissimo altro da dire, ma vi lasciamo il piacere di sfogliare il ricchissimo manuale per conto vostro!) appare evidente che Spire non è un gioco di ruolo classico, in cui gruppi di avventurieri provenienti da percorsi di vita diversi si incontrano per trovare tesori, sconfiggere maghi malvagi e darsi all’avventura.

Spire è pensato per raccontare un certo tipo di storia, in una specifica ambientazione. Detto questo, il sistema di creazione dei personaggi è comunque profondissimo, e riflette da vicino l’unicità dell’ambientazione. Ogni “classe” rappresenta, più che una professione o un set di abilità, il background sociale del personaggio, la cultura da cui proviene o il culto che professa. Così, un personaggio potrà essere un Cavaliere dei Moli, membro di uno dei più antichi e nobili ordini cavallereschi dei tempi andati, ormai ridotto ad una gang di picchiatori e ubriaconi che fanno a gara a chi ha l’armatura più tamarra, e un altro potrà essere una Levatrice, il cui ruolo pubblico è quello di prendersi cura delle uova di drow, ma che è anche in possesso di misteriosi poteri legati ad una ascendenza aracnide; un personaggio potrà essere un Sovversivo, capo carismatico, rivoluzionario, terrorista, che sfida apertamente il potere costituito, e un altro potrà essere una Maschera, apparentemente leale al proprio padrone aelfir, ma in realtà un maestro manipolatore, nascosto in piena vista e potenzialmente determinante per la causa dei ribelli. Le abilità della classe sono spesso di carattere narrativo: alleati e contatti, bonus a certe interazioni sociali, maggiore disponibilità di risorse… Insomma, per trarre il massimo da Spire è davvero necessario calarsi in questo mondo unico e bizzarro. Fortunatamente il manuale fa un ottimo lavoro nel dare ai lettori una quantità di informazioni adeguata, senza esagerare con i dettagli e concentrandosi piuttosto sul comunicare la giusta atmosfera, il giusto feeling. In questo sono inestimabili le bellissime illustrazioni di Adrian Stone, che riescono davvero a trasmettere l’aura di misticismo e di brutalità di Spire.

Il crunch di Spire

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Parlando del sistema di gioco, tutto in Spire è proiettato verso un approccio molto narrativo. La meccanica principale si basa sul lancio di un d10, che determina la riuscita o il fallimento dell’azione sulla base di una tabella preimpostata: un 10 rappresenta un successo estremo e un 1 un fallimento catastrofico, con tutte le sfumature in mezzo. Ciascuna competenza applicabile, che sia un’abilità (cioè una specifica capacità, come Rubare o Lottare) o un dominio (cioè un contesto, come Alta Società o Occulto) permette di lanciare un d10 addizionale per poi tenere il più alto fra i risultati. Non ci sono i tradizionali punti ferita, c’è invece un sistema chiamato “stress”, che rappresenta qualunque danno subito dal personaggio, non soltanto in ambito fisico. A seconda dell’azione che si fallisce, o delle azioni dei nemici, lo stress può rappresentare ferite al corpo, fobie o paranoie, la perdita di reputazione, l’aumento dell’attenzione delle forze dell’ordine e così via. Uno stress particolarmente alto può comportare delle complicazioni più o meno gravi, come una gamba rotta, un grosso debito da saldare, un’alleanza che va in pezzi. Si tratta di un sistema potente ed elegante, adattissimo all’approccio narrativista di Spire: nella nostra esperienza con il gioco, abbiamo smesso ben presto di ragionare in termini di numeri e valori sulla scheda, e piuttosto ci siamo trovati a valutare le conseguenze a lungo termine di un eventuale fallimento delle nostre azioni: più che “se le guardie ci scoprono potremmo non sopravvivere al combattimento”, il pensiero è “se le guardie ci scoprono, potrebbero risalire al nostro contatto presso la corte del lord, bruciare la sua copertura e metterci nei casini con il Culto” (previsione ovviamente avverata). Ovviamente il GM (Game Master) è libero di inventarsi le proprie complicazioni, ma il manuale fornisce un elenco piuttosto esaustivo.

Spire, un gioco eccellente ma non per tutti

In conclusione, ci siamo proprio goduti la nostra esperienza con Spire. Come spesso accade con i giochi di ruolo indipendenti, molto dipende dalle aspettative di chi ci gioca: non è decisamente un titolo generalista, bensì un’opera molto particolare che è adatta per creare storie di un certo tipo. Se proverete a prendere il sistema di Spire e ad adattarlo a qualcosa per cui non è stato concepito, non finirete a trascorrere quarti d’ora piacevoli…se invece ne accetterete le premesse e starete al gioco, vi troverete in men che non si dica ad interpretare dei miserabili drow oppressi che ne hanno abbastanza e decidono di spaccare tutto!


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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.
        




      
















 
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