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Storia indie: ON intervista The Short And The Tall

Siamo da sempre appassionati sostenitori dell'universo indie, perchè forse ci sentiamo un po' indie anche noi: pochi soldi, tanta passione e le giuste competenze creano spesso risultati migliori che non le grandi produzioni che dispongono di fondi illimitati. Per questo abbiamo incontrato i ragazzi di TheShortAndTheTall, software house italiana in procinto di stupirci con i loro primi giochi. Sentiamo cos'hanno da dire!
ON: Iniziamo dal principio, come si conviene: parlateci di voi! Chi siete, da dove venite, e soprattutto dove volete andare?
ST: Ciao, siamo TheShortAndTheTall ovvero Alessio e Alberto, due “giovani” trentasettenni che per passione passano le nottate a sviluppare videogiochi. Abbiamo anche lavorato in passato nel mondo video ludico, ma per un motivo o per un altro ora lavoriamo in ambiti differenti dal videogioco.Speriamo che il futuro ci porti a poter dire che il nostro lavoro è “fare i videogiochi che ci piacciono”: credo si possa definire il nostro tentativo di essere il più possibile “liberi”. Intendiamoci: ognuno ha – e deve avere – i suoi obblighi, ma poter dire “faccio quello che mi appassiona” sarebbe un traguardo fantastico.
ON: Quali sono i vostri videogiochi preferiti? Diteci almeno un gioco “AAA” e un gioco indie!
ST: Le liste sarebbero lunghe. Diciamo che i titoli AAA che più ci appassionano sono legati alla “crescita dell’eroe”, un tema molto comune anche nella cinematografia o nella letteratura. Potremmo citare i vari Zelda o Metroid, ma ce ne sono altri che ci hanno esaltato anche solo per la “giocabilità”: i “vari” Mario della Nintendo, Resident Evil, Eternal Darkness…Come indie, tra i più famosi, possiamo citare “Braid”, “Super Meat Boy” o “Canabalt”, ma c’è da dire che a noi piacciono molto i giochi 3D e non abbiamo ancora trovato un gioco 3D “veramente” indie che ci appassioni. O forse non l’abbiamo cercato abbastanza!
ON: Ormai i giochi indie hanno una diffusione notevole, riscuotono grande successo sia di pubblico che di critica, ma non è sempre stato così: quando l'acquisto delle versioni digitali dei giochi non era così diffuso, e quando non c'erano piattaforme, come Steam ma anche tante altre, in grado di dare la giusta visibilità ai giochi di sviluppatori indipendenti, gli indie erano relegati ad una nicchia. Voi, da sviluppatori, avete una prospettiva particolare sull'evoluzione del mondo degli indie games. Ce ne volete parlare?
ST: Lasciaci dire cos’è secondo noi un indie: è un videogioco fatto da poche persone che uniscono le proprio idee senza tener conto di un mercato preciso, senza dover rispondere ad un publisher, sviluppatori alimentati da pochi soldi e molto caffè (e dalla pazienza delle morose/compagne/mogli). Al momento ci sembra che alcuni giochi (ce ne sono molti su Steam) si presentino come “indie” per cavalcare l’onda mentre alle spalle hanno investitori e studi con decine di “mercenari”, il che, per noi, non è molto indie. Rispondendo alla tua domanda crediamo che il mondo di giochi AAA esisterà sempre, mentre è l’esigenza del pubblico per giochi con maggiori contenuti e più originali, che darà modo agli sviluppatori indie di continuare ad esistere e crescere. Personalmente siamo stufi di giochi AAA in cui “risolvi tutti i tuoi problemi” premendo un tasto, preferiamo cimentarci in qualcosa che ci impegni. Secondo noi al momento un buon connubio tra semplicità di approccio e impegno ludico lo si trova in alcuni titoli della Nintendo, ma sempre meno purtroppo. 
ON: Non avendo a disposizione budget, personale e tempo comparabili a quelli delle software house maggiori, gli sviluppatori indipendenti devono necessariamente puntare ad altro per farsi largo nel mondo. Quali sono, secondo voi, gli ingredienti che un indie game deve avere per poter decollare?
ST: La risposta corretta non la sappiamo, altrimenti saremmo ricchi e famosi :D Ok ok, a parte gli scherzi: passione, idee, investimento personale, notti in bianco. Avere un’idea, crederci, difenderla e realizzarla. Essere pronti a cadere per rialzarsi e ricominciare imparando dai propri errori. Troppo banale? ;) 
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ON: No, e non potremmo essere più d'accordo di così! Il vostro primo progetto, Effing Dead, è uno sparatutto non lineare dotato di un'atmosfera cupa e tesa, secondo noi molto ben riuscita. Com'è nato il progetto e quali sono state le opere che vi hanno influenzato maggiormente? Sbagliamo nell'averci scorto un tocco di Metroid?
ST: Metroid c’è. Consciamente e inconsciamente.Consciamente perché il Effing Dead vuole portare il giocatore a divertirsi con le proprie armi e a “crescere” trovandone di nuove e migliorandole, chi ha giocato ai vari Metroid capirà. Inconsciamente perché un buon gioco ti influenza sempre se vuoi svilupparne uno. Ma più di ogni altro, tra i giochi che ci sono piaciuti, in Effing Dead c’è “Resident Evil 4”. E’ uno dei giochi che preferiamo (forse il preferito da Alessio) e Effing Dead è proprio nato da li: sappiamo fare giochi (o almeno pensiamo di saperlo fare), abbiamo uno gioco di riferimento, creiamo una storia, pensiamo ad un gameplay.. ma si dai! Divertiamoci a svilupparlo! E dopo qualche mese dai primi test (quasi tre anni fa oramai) abbiamo deciso che non sarebbe stato solo un hobby, ma che l’avremmo finito. E poi senza rendercene conto, siamo diventati “indie game developer”. Siamo diventati TheShortAndTheTall.

ON: Con Effing Dead avete tentato di percorrere la strada del realismo, puntando a realizzare un gioco dalla grafica avanzata. Il progetto si è rivelato più arduo del previsto.
ST: Sì. Aver voluto fare un “bel” gioco 3D ci si è quasi rivoltato contro. In effetti il pubblico l’ha visto come un titolo AAA povero, e non gli si può dare torto: molte locazioni mancano di “ore di lavoro”. Ci siamo divertiti a creare una gestione delle luci e ombre real-time  molto evoluta, poi quando era ora di fare la grafica non avevamo tempo per farla al meglio e nemmeno i soldi per farla fare. E la gente che vedeva i video non aveva certo voglia di sapere chi o come avesse fatto il gioco, e quindi lo giudicava come fosse un AAA. Alla fine abbiamo parcheggiato il gioco per cercare di fare qualcosa più alla nostra portata. 
Ma Effing Dead è solo parcheggiato: un giorno lo finiremo. (Al momento ha anche cambiato nome, sebbene in sordina, ora si chiama “Effing Dead – The Broken Path”)
ON: L'idea risolutiva è allora stata quella di rinunciare alla grafica “AAA” e sostituirla con una grafica più semplice da realizzare, compensando con scelte stilistiche più marcate, ossia di trasformare Effing Dead in un titolo diverso, una scelta che ci pare in linea con molti progetti di sviluppatori indipendenti. Ci parlate di questo processo? E' stata una decisione difficile?
ST: E' stata una scelta obbligata che si è rivelata una grandissima soddisfazione. Abbiamo riordinato le idee ed è nato “The Body Changer”. La grafica piace molto, più semplice ma più personale. Chi gioca non cerca più il confronto con titoli AAA.
Riusciamo a fare le cose in maniera più spensierata perchè le tempistiche si sono di molto ridimensionate. Il gameplay è più vario ed ha più personalità. Al momento i tester si definiscono entusiasti. Anche voi avete provato il gioco, invertiamo i ruoli: cosa ne pensate di The Body Changer?
ON: E' vero, abbiamo provato The Body Changer dopo Effing Dead, quindi abbiamo potuto toccare con mano l'evoluzione di cui parlate. Non c'è dubbio, The Body Changer funziona molto di più di Effing Dead, e non è solo una questione di grafica (che comunque è senza dubbio migliore, più azzeccata e funzionale): è molto meno sparatutto e molto più concentrato sull'aspetto puzzle e di esplorazione non lineare, che secondo noi è un'ottima idea: i combattimenti avvengono quando devono avvenire e sono generalmente impegnativi, il che li rende più che una routine. Ovviamente la meccanica di scambio dei corpi è molto interessante, soprattutto nei momenti concitati quando è necessario controllare un corpo per salvarne un altro dai cattivi! Rimpiangiamo un po' la bella intro di Effing Dead, che con un paio di pennellate ti ficcava in un ambiente immediatamente percepito come pericoloso ed ostile, ma in compenso The Body Changer ha un aspetto di intrigo che ti fa venir voglia di avanzare per capire che cosa sta succedendo. Vi ringraziamo per averci fatto provare il gioco in anteprima, ma ora non possiamo che chiedervi come avverrà l'accesso per tutti: avete scelto di seguire una strada già scelta da altri giochi ora diventati straordinariamente diffusi, uno su tutti Minecraft, la strada dell'alphafounding. Come funziona, e cosa bisogna fare per partecipare?
ST: L'alphafounding è un servizio offerto da alcuni store on-line. Sostanzialmente loro si tengono una percentuale sulle vendite dando in cambio una discreta visibilità: chi segue quei siti è consapevole di acquistare un titolo non ancora completo ma scontato e in più come utenti hanno la possibilità di collaborare al miglioramento della giocabilità del titolo stesso con dei suggerimenti direttamente allo sviluppatore. Quindi questi siti fanno da tramite tra lo sviluppatore e i possibili acquirenti, semplificando tutta la parte marketing che porterebbe via tempo allo sviluppo del gioco. Ce ne sono diversi, e per citarne due: Desura (un store online molto simile a Steam) e Fastspring.
ON: E ora, la domanda fatidica: quando ci potremo aspettare l'uscita del gioco?
ST: La risposta fatidica è molto semplice: l'alpha è già disponibile per l'acquisto! Potete acquistare The Body Changer qui, e allo stesso link potete scaricare la beta gratuita del nostro primo gioco, Effing Dead.
Ringraziamo tanto Alessio e Alberto di TheShortAndTheTall per la loro disponibilità che ci ha permesso uno sguardo da una prospettiva unica sul mondo dei videogiochi indie. Non possiamo che raccomandare accoratamente a tutti di correre sul loro sito e supportarne il lavoro, perchè merita davvero. Promettiamo di tenervi aggiornati su qualunque novità importante!

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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