Tasha's Cauldron of Everything

Il Tiro d’Iniziativa: tutti i dettagli di Tasha’s Cauldron of Everything
Ecco la nostra recensione del più recente manuale per Dungeons & Dragons 5E!

7 min


Tasha’s Cauldron of Everything è il più recente manuale di D&D, da pochissimo disponibile per l’acquisto, sia nella versione regular sia nella meravigliosa versione variant, come ormai è consuetudine. Si tratta di un manuale particolare: non è, come le più recenti uscite, un’ambientazione, né un compendio sui mostri, né un modulo di avventura. Piuttosto, si tratta di una raccolta di opzioni per i giocatori, di regole facoltative e di strumenti utili per il Dungeon Master nella preparazione della campagna e delle singole sessioni. In questo senso è, a tutti gli effetti, un “sequel” di Xanathar’s Guide to Everything. Quest’ultimo, uscito nell’ormai lontano 2017, si è rivelato un successo fragoroso, al punto da diventare una sorta di secondo Manuale del Giocatore. L’implicita promessa di Tasha’s Cauldron of Everything è di bissare questo successo, fornendo ai giocatori un’altra imperdibile compilation di classi, talenti, incantesimi e artefatti. Com’è andata? Vediamolo insieme.

Tasha’s Cauldron of Everything, un calderone di opzioni

Tasha's Cauldron of Everything

Tasha’s Cauldron of Everything si può agilmente suddividere in due macro-sezioni, una dedicata ai giocatori, ed una specifica per i Dungeon Master. La prima è assai più corposa, ed è dove risiede la maggior parte della “ciccia” presente nel manuale. Qui troverete una raccolta delle molte sottoclassi che la Wizards ha playtestato negli anni e che finora erano apparse soltanto in versioni prototipiche nelle Unearthed Arcana.

Per chi non è familiare, Unearthed Arcana è un angolo del sito ufficiale di D&D dove la Wizards pubblica classi e opzioni sperimentali, non ancora ufficiali, e le offre ai giocatori per testare in modo informale cosa funziona e cosa non funziona. Quando si accumula abbastanza materiale che funziona, questo viene tirato a lucido, bilanciato, riformattato e finalmente pubblicato. È stato così per Xanathar’s Guide to Everything, ed è così anche per Tasha’s Cauldron of Everything.

L’altra grande fonte da cui provengono numerose delle sottoclassi del manuale sono i manuali ufficiali pubblicati negli ultimi tre anni. Ogni libro fin qui apparso, dal manuale di Ravnica a quello di Theros, passando per Eberron e Icewind Dale, conteneva alcune opzioni per i personaggi, legate ovviamente a quella specifica ambientazione. Tasha’s Cauldron of Everything contiene quasi tutte quelle opzioni, riadattate in chiave neutra, applicabile in qualunque ambientazione.

Il Druido del Circolo delle Spore, ad esempio, nasce come specializzazione per i druidi della gilda Golgari di Ravnica. Questa stessa sottoclasse si trova in questo manuale, ma priva delle connotazioni di quella ambientazione. Si trovano quindi il Bardo del Collegio dell’Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria, provenienti dal manuale di Theros, il Mago Cantore della Lama, dal manuale della Costa della Spada, e l’intera classe dell’Artificiere, proveniente dal manuale di Eberron.

Questo significa che buona parte del contenuto di questa sezione è già rintracciabile altrove, su internet o nelle precedenti pubblicazioni di Wizards of the Coast. Ma significa anche che non siete costretti ad acquistare un intero manuale se quello che vi interessa è la specifica opzione del personaggio. È una comoda e conveniente raccolta di tutto il materiale opzionale pubblicato in un modo o nell’altro negli ultimi anni.

La qualità delle varie sottoclassi è, come non è difficile intuire, altalenante. Se da un lato ci sono alcune opzioni che ci hanno intrigato decisamente poco, ci sono anche alcune idee splendide ed evocative, realizzate in modo stellare. Fra questi, a nostro parere, spiccano senz’altro Il Genio, nuovo patrono per il warlock che consente di dimorare in una lampada e lanciare l’incantesimo Desiderio, la specializzazione dell’Armoriere per l’Artificiere, che permette più o meno letteralmente di diventare Iron Man, il Dominio del Crepuscolo dei chierici, la via della Magia Selvaggia per il barbaro, nientemeno, e il grande ritorno in Quinta Edizione dei poteri psichici, rappresentati in una sottoclasse per il Ladro e una per il Guerriero, che appaiono entrambe notevolmente potenti.

Inoltre, novità di questo manuale, ogni classe dispone ora di alcune capacità aggiuntive, totalmente opzionali, che richiedono l’approvazione del Dungeon Master per essere utilizzate… Ma prevediamo che diventeranno presto un nuovo standard. Si tratta, con ogni probabilità, di piccoli aggiustamenti di bilanciamento, ed infatti la classe che ne ha di gran lunga il numero maggiore è il povero Ranger. Come chiunque l’abbia provato a giocare sa bene, il Ranger del Manuale del Giocatore fa molta fatica a stare al passo con le altre classi. Ci sono stati diversi tentativi di aggiustare la classe, fra cui il Revised Ranger pubblicato in Unearthed Arcana. Tasha’s Cauldron of Everything offre una nuova serie di opzioni, con cui sostituire alcune delle meno performanti presenti nel Manuale del Giocatore, fra cui, finalmente, un nuovo compagno animale, ora davvero utile e conveniente da comandare anche in combattimento. Il Ranger è l’unica classe che ha ricevuto un trattamento così profondo; per le altre, queste opzioni sono simpatiche aggiunte che permettono un’ulteriore personalizzazione del proprio personaggio, e sono benvenute.

Talenti, incantesimi e oggetti: una personalizzazione totale

Tasha's Cauldron of Everything

Proseguendo, troviamo una selezione di regole opzionali che permettono un quasi totale controllo di ogni aspetto del proprio personaggio. Molte di queste sono possibilità che sono sempre esistite, sotto forma di house rules, ma ora sono nero su bianco, delle nuove regole opzionali ufficiali.

Ci riferiamo ad esempio alla possibilità di modificare i privilegi della razza, sostituendo una competenza in un’abilità con un’altra, un bonus ad una caratteristica con un altro, e così via; alla possibilità di cambiare una scelta fatta ad un livello precedente, se si scopre che l’abilità o l’incantesimo (o persino la sottoclasse) non funzionano come immaginato; alla possibilità, altamente consigliata, di personalizzare l’aspetto dei propri incantesimi, senza cambiarne gli effetti.

Si tratta a tutti gli effetti di cose che i giocatori hanno sempre fatto, semplicemente parlandone con il proprio Master e ci fa piacere vedere che ora siano riconosciute come legittime. Offrire il massimo controllo del proprio personaggio ai giocatori sembra essere un tema dominante in Tasha’s Cauldron of Everything. Anche i nuovi talenti presenti nel manuale vanno in questa direzione, permettendo di aggiungere alla propria scheda delle abilità esclusive di altre classi.

C’è un talento per ottenere una Supplica Occulta del Warlock, uno stile di combattimento del Guerriero, un talento di metamagia dello Stregone, la Maestria nelle abilità dei Ladri, e così via. Tutte queste opzioni concorrono nel rendere sempre più labile il confine fra le varie classi, e consentono di “mescolarne” i vari aspetti in modo estremamente libero. Questo è positivo, perché permette ai giocatori di creare dei personaggi molto vari ed interessanti, ma preoccupante, perché non possiamo fare a meno di temere il powerplay che tutta questa libertà permette.

Il manuale prosegue con una selezione di incantesimi, quasi tutti nuovi, con l’eccezione di un (deludente) incantesimo di 9° livello proveniente da Rime of the Frostmaiden e dai trucchetti presenti sul manuale della Costa della Spada. Anche in questo caso, alcuni incantesimi sono molto interessanti, altri meno. C’è una lunga lista di nuovi sortilegi di evocazione, che permettono di evocare più o meno qualsiasi tipologia di creatura. Vi sono poi numerosi oggetti magici, fra cui segnaliamo una selezione di grimori dedicati alle varie scuole di magia, utili per tutti i maghi specialisti, e soprattutto i nuovi tatuaggi magici, che ricevono finalmente una descrizione meccanica ufficiale. Sono amati da molti giocatori, e il manuale fa loro giustizia.

Per il Dungeon Master

La seconda parte di Tasha’s Cauldron of Everything è dedicata invece ai Dungeon Master. Troviamo innanzitutto una riedizione di un concetto già presente nel manuale di Eberron, ovvero i patronati per i gruppi di avventurieri. Questa sezione contiene diversi esempi di patroni, come le accademie di magia, i cartelli criminali, un’entità ultraterrena, un culto religioso, e così via.

Per ciascuno di essi vi sono elencati privilegi e doveri dei membri, ricompense, possibili missioni e così via. È un’aggiunta particolarmente utile soprattutto per chi incomincia il suo percorso in D&D: dare struttura ad una campagna e creare un collegamento fra i personaggi, facendoli apparire concretamente come un gruppo, e non semplicemente i PG di chi è seduto attorno al tavolo, è uno dei passaggi più delicati e difficili. La sezione potrebbe essere più ampia, specialmente ci sarebbe stato bisogno di più strumenti per creare un proprio patronato, ma è comunque utile.

Decisamente inestimabile, invece, è la parte del manuale dedicata ai pericoli ambientali nelle zone più esotiche e sovrannaturali. In questa sezione vengono descritti numerosi ambienti strani e pericolosi, come reami alieni, luoghi infestati, tempeste psichiche… E quelli veramente strani e pericolosi, come intere città composte da Mimic, dimensioni a specchio e foreste di funghi magici.

Ciascuna di queste è descritta nel dettaglio, con tanto di numerose tabelle per tradurne gli effetti in termini di gioco. Non è detto che vi troverete mai ad utilizzarle, data la loro natura davvero bizzarra, ma è un’ottima risorsa da avere. Allo stesso modo, abbiamo apprezzato la sezione dedicata ai sidekick, che sono esattamente quello che dice il nome: comprimari, compagni di avventura, personaggi secondari che stanno sullo sfondo, talvolta gestiti dal Dungeon Master come PNG, ma, perché no, anche gestibili direttamente da qualcuno del gruppo, per sgravare un po’ il lavoro già complicato del DM.

In questa sezione si trovano quelle che a tutti gli effetti sono tre intere classi del personaggio, con 20 livelli: l’esperto, il combattente e l’incantatore. Ciascuna di queste classi rappresenta una buona approssimazione, o una semplificazione, di ciascuno dei tre archetipi, con un’enfasi sul ruolo di supporto che il sidekick invariabilmente si troverà ad assumere. Sono, cioè, delle classi pensate per permettere agli altri di primeggiare, piuttosto che il contrario. E la razza non deve necessariamente essere una di quelle classiche: un lupo, ad esempio, è un perfetto candidato per la classe del combattente. Anche in questo caso, questa sezione è una risorsa comoda da avere, nel caso servisse.

L’ultima parte di Tasha’s Cauldron of Everything è quella dedicata agli enigmi, ed è quella che ci lascia più perplessi. In questa sezione si trova una decina di esempi di enigmi, indovinelli e puzzle che è possibile presentare ai giocatori. Sono tutti realizzati in modo eccellente, e il manuale comprende anche delle comode pagine da fotocopiare e stampare per rappresentare i prop necessari.

Quello che ci lascia perplessi è che pubblicare degli enigmi, con ovviamente la relativa soluzione, rende quantomeno difficile l’inclusione di questi in una propria campagna. Basta che uno solo dei giocatori abbia acquistato e letto Tasha’s Cauldron of Everything per rendere l’intero processo inutile. Un conto è chiedere ad un giocatore di fingere di non conoscere le statistiche di un mostro che il suo personaggio non ha mai incontrato, un altro è chiedere ad una persona di far finta di non sapere la soluzione di un indovinello… E magari di collaborare con un gruppo che sta cercando di scoprirla. Comunque, anche in questo caso, è una risorsa in più, a disposizione di chi la vuole utilizzare, quantomeno come fonte di ispirazione.

Tasha’s Cauldron of Everything: un successo annunciato?

Siamo arrivati alla fine della necessariamente lunga disanima di questo manuale. Cosa possiamo concludere? Si tratta senz’altro di una ottima raccolta di materiale. Non tutto è ugualmente utile o necessario e questa è una valutazione che ciascuno deve fare per conto proprio, anche basandosi sui propri precedenti acquisti.

Possedere già tutti i manuali di ambientazione da cui sono tratte molte delle opzioni qui raccolte, ovviamente, diminuisce l’appetibilità di questo acquisto. D’altra parte può essere invece l’acquisto più conveniente per chi ha solo interesse nelle classi e opzioni disseminate qua e là nelle varie pubblicazioni degli ultimi anni. Siamo comunque convinti che, come è già stato il caso per Xanathar’s Guide to Everything, anche questo Tasha’s Cauldron of Everything sarà uno dei libri più consultati, letti e riletti dei prossimi anni. Non siamo ai livelli del libro di Xanathar, forse, ma anche la nostra strega Tasha ha senz’altro intenzione di lasciare un segno indelebile in tutte le campagne di D&D, presenti e future.

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.