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Keyforge: opinioni a un mese dal lancio

Abbiamo provato il nuovo gioco di carte di Richard Garfield, ecco la nostra opinione

Lanciato in tutto il mondo a inizio novembre, Keyforge è una delle novità della casa editrice inglese Fantasy Flight, ma soprattutto è uno dei giochi più attesi di tutto il 2018, per diversi motivi.

Anzitutto è firmato da Richard Garfield, l’autore di Magic: The Gathering, che dopo qualche anno ritorna a progettare un gioco di carte.

In secondo luogo, la promessa fatta ai giocatori è davvero particolare: avere un mazzo unico al mondo. Il gioco infatti viene veduto solo in mazzi precostruiti, i quali sono generati da un algoritmo che seleziona casualmente le carte da un pool fisso. Questo algoritmo, assicurano dalla Fantasy Flight, genera combinazioni di mazzi tutti differenti tra loro. Insomma, per quanti mazzi esistano al mondo non ne troverai mai uno identico al tuo.

Infine non è possibile alterare la composizione del mazzo acquisto. Dite addio ai pomeriggi passati alla ricerca della combo migliore spulciando e dividendo pacchi di carte. Ogni mazzo ha infatti un retro unico, con un nome univoco (anch’esso generato casualmente) che è stampato anche sul fronte della carta.

La redenzione di Richard

Perché il buon Richard ha deciso di dire addio a una delle caratteristiche che hanno fatto la fortuna di Magic, ovvero il deckbuilding? Lo spiega Garfield stesso in un articolo introduttivo al gioco, che troverete in versione integrale nel manuale del gioco: “Anche se mi piace comporre mazzi o giocare a un draft, spesso sento la necessità di giocare con carte che non siano abbastanza potenti da competere con quei formati; giocando con mazzi sealed o limited, quelle carte diventano spesso disponibili poiché non è possibile rimpiazzarle con carte di rango elevato. Trovo sia particolarmente piacevole vincere una partita usando carte che molti giocatori hanno ignorato o trascurato.”, e quale modo migliore di sfruttare carte di questo genere se non quello di “costringere” i giocatori ad utilizzare soltanto le carte che hanno trovato casualmente nel proprio mazzo?

Inoltre con questo sistema viene meno un’altra caratteristica tipica dei giochi di carte collezionabili: la presenza di alcune carte rare e molto costose sul mercato secondario. Non si può acquistare online una singola carta per inserirla nel proprio mazzo, o acquisti un intero nuovo mazzo o ti tieni il tuo!

Le chiavi del successo

A distanza di circa un mese dall’uscita dei primi mazzi, l’impatto sul pubblico è stato molto positivo: la prima stampa è andata subito sold out, e l’Italia ha fatto la parte del leone con il maggior numero di mazzi venduti in Europa.

Probabilmente i giocatori italiani sono stati attratti da un gioco che strizza l’occhio all’habitué di Magic: the Gathering, con meccaniche simili al più longevo cardgame, ma anche al neofita, che si trova in mano un mazzo già pronto e potenzialmente competitivo sul quale non deve spendere tempo (e denaro) per modificarlo.

Anche l’aspetto economico infatti gioca a favore di Keyforge: il prezzo consigliato al pubblico è di 10€ a mazzo, bassissimo se si pensa a quante centinaia (o addirittura migliaia) di euro bisogna invece spendere per un buon mazzo di altri giochi di questo tipo.

Non dover spendere tempo nella creazione o nella modifica del proprio deck è una caratteristica che attira una fetta di pubblico che non cerca un gioco impegnativo in questo senso.

L’ingombrante confronto con Magic: the Gathering

Ovviamente non sono tutte rose e fiori e anche Keyforge ha i suoi punti deboli. Se può essere un piacevole modo per riavvicinare una fetta di pubblico ai giochi di carte collezionabili, chi è abituato a Magic: the Gathering troverà motivi per torcere il naso.

Abbiamo già parlato dell’assenza del deckbuilding, che soprattutto per i giocatori della prima ora è stato uno dei punti di forza di Magic: the Gathering, nonostante l’avvento di internet ed un progressivo uniformarsi delle liste di mazzi nei tornei e negli eventi ufficiali abbiano modificato l’approccio alla fase di creazione del mazzo.

Anche a livello di meccaniche Keyforge è un passo indietro rispetto al cugino più anziano. Dimenticate gli istantanei e le interruzioni: in Keyforge non si può agire nel turno dell’avversario. Questo lo rende più simile ad un gioco da tavolo, ma del resto tagliare la possibilità di interrompere l’azione dell’avversario permette di renderlo appetibile per una fetta di pubblico più ampia, o semplicemente differente.

Cosa riserva il futuro a Keyforge?

Se Keyforge sia soltanto un fuoco di paglia o se invece sarà la nuova meraviglia uscita dal cilindro di Garfield, è presto per dirlo.

Molta parte del successo futuro di questo gioco sarà legato alla community di gioco: se si diffonderanno gli eventi organizzati, i tornei tra amici o nelle associazioni, il gioco riuscirà a spingere i giocatori a comprare più mazzi e resterà vivo. In caso contrario, probabilmente i nostri mazzi finiranno in una scatola da scarpe.

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Alessio Riccardi

Amante di giochi da tavolo, giocatore di Magic della prima ora, divoratore compulsivo di mostre. Se c'è un gioco da tavolo nelle sue vicinanze, probabilmente vi inviterà a fare una partita insieme!

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