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Intrattenimento

Critical Role: How do you want to do this?

Il gioco da tavolo sta vivendo in questi ultimi anni un vero e proprio rinascimento. Le fiere di settore sono sempre più grandi e frequentate, la scienza del game design ha raggiunto livelli notevoli, l’offerta di giochi è sempre più varia gli autori hanno finalmente il loro riconoscimento.
Tutto questo vale, con le dovute differenze, anche per il mondo dei giochi di ruolo cartacei, da un lato con il proliferare delle produzioni indipendenti, e dall’altro con il ritorno alla ribalta delle vecchie glorie: il 2017 è stato l’anno in cui Dungeons & Dragons ha venduto di più nella sua storia, e non è dir poco!
Parlando di D&D nello specifico, ci sono tanti fattori che concorrono per spiegare il fenomeno. Senza dubbio molto ha a che vedere con la pubblicazione, nel 2014, della Quinta Edizione, che segna un ritorno alle origini, dopo la deludente performance, anche commerciale, dell’edizione precedente, che ha provato ad andare in una direzione più…sperimentale, per non usare termini peggiori. Contemporaneamente, la Quinta Edizione ha fatto in modo di incorporare quelle nuove sensibilità del moderno game design che sono affiorate negli anni, riuscendo egregiamente ad alleggerire la 3.5 di tutta quella quantità assurda di regole, dati, numeri, eccezioni, che talvolta davano ai giocatori l’erronea impressione che  l’aspetto matematico, il sistema, fosse preponderante rispetto al gioco vero e proprio. Con la 5, invece, è facile e naturale partire da un’idea, un concetto, un’immagine e poi tradurla nelle regole, che fanno di tutto per rimanere invisibili e non invasive.
Certo, non possiamo pretendere di spiegare un successo così fragoroso con la pubblicazione di un sistema di gioco migliorato. Guardiamoci in faccia: solo chi è già un giocatore di ruolo può venire persuaso dalle argomentazioni che ho appena esposto o perfino comprenderle del tutto. Ancora di più, solo chi è già un giocatore di ruolo può rendersi conto che è uscita una nuova edizione di Dungeons & Dragons, che questa è un grande passo in avanti rispetto al passato e che non c’è un momento migliore per iniziare a giocare.
No: devono esserci altre spiegazioni. Una di queste, che trovo spesso in articoli e interviste che tentano di affrontare il problema, è la ribalta che D&D ha ricevuto, senza nemmeno cercarla, grazie al successo fragoroso di Stranger Things, una serie adorabile, leggibilissima sia dal suo pubblico specifico composto da nostalgici degli anni Ottanta, sia dal cosiddetto “grande pubblico”, quello generalista, quello che non ha mai sentito parlare di Demogorgone e Mind Flayer. Come capita sempre più spesso nell’epoca bizzarra che stiamo attraversando, la passione per una serie spesso sfocia in ossessione, e questo sicuramente ha fatto sì che molti curiosi abbiano deciso di emulare i protagonisti e dare un’occhiata a questo Dungeons & Dragons.
Se anche non vogliamo dare a Stranger Things il merito integrale di aver portato alla resurrezione di D&D, certo è un esempio di un processo più vasto, che vediamo in atto da anni: la nicchia dei nerd ha smesso di essere una nicchia. Interessi che tradizionalmente vengono circoscritti alla “nostra” sottocultura sono in realtà molto più diffusi e mainstream di quanto, forse, vorremmo ammettere: Guerre Stellari, la Marvel, i videogiochi, la letteratura fantasy e fantascientifica…e sì, forse anche i giochi di ruolo.
C’è però un altro fattore che secondo me è importante in questo discorso: oggi c’è un nuovo modo di fruire dell’intrattenimento di Dungeons & Dragons, che negli anni Ottanta, Novanta e nei primi Duemila semplicemente non era stato concepito, ma che oggi si sta ritagliando un ruolo (scusate il giochino di parole) di tutto rispetto e una fetta di pubblico notevole. Mi riferisco agli streaming di campagne di D&D su Twitch e YouTube, che stanno sbocciando a un ritmo impressionante e stanno conquistando centinaia di migliaia di spettatori.
Ne esistono ormai decine, sponsorizzate da grandi gruppi editoriali, perlopiù americani: Nerdist, Geek&Sundry, Penny Arcade, Loading Ready Run e perfino la Wizards of the Coast stessa. Oggi vorrei parlare però di una specifica campagna che ho seguito per intero, in tutte le sue 115 puntate da 4 ore emmezza l’una (no, non ho scritto sbagliato): Critical Role, che potete trovare convenientemente archiviata sul canale YouTube di Geek&Sundry, e che nonostante l’impegno mastodontico vi consiglio vivamente di affrontare, perché ne vale assolutamente la pena.
Critical Role è per molti versi il capostipite del fenomeno degli streaming di D&D, e ha azzeccato fin da subito tutte le caratteristiche a mio parere necessarie perché un progetto del genere potesse avere successo. Innanzitutto non si è trattato di un’operazione promozionale premeditata. La campagna di Critical Role era già in corso fra i giocatori, che sono per davvero amici e giocano per davvero a D&D insieme, prima dell’inizio dello streaming. Semplicemente, Geek&Sundry ha proposto loro di trasferirsi negli studi e venire ripresi mentre giocavano, senza intervenire in alcun modo sulle tempistiche, sulle modalità, sul tono e sul linguaggio. Altra caratteristica fondamentale è che lo show non è editato, non ci sono tagli, non c’è regia, se non quella del Dungeon Master. Le puntate durano più di 4 ore proprio perché sono genuine sessioni di D&D: i giocatori si alzano per fare pipì, sgranocchiano e bevono, si distraggono, scherzano fuori dal personaggio, imprecano, urlano, esattamente come avverrebbe in una sessione “reale”…perchè è una sessione reale. Questa sorta di “purezza” è palpabile e fa la differenza.
Il fatto che tutti i giocatori siano attori e doppiatori professionisti è un irrinunciabile valore aggiunto. Il Dungeon Master è Matthew Mercer, che il famoso “grande pubblico” potrebbe conoscere come voce di McCree di Overwatch, e i suoi giocatori sono Laura Baley, Travis Willingham, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Sam Riegel, tutti doppiatori e direttori del doppiaggio molto riconoscibili, e Ashley Johnson, forse la più famosa del gruppo -è stata, ad esempio, la cameriera che Captain America salva nel primo Avengers, e ha vinto due BAFTA per la sua performance in The Last of Us, in cui ha doppiato Ellie. La loro capacità recitativa e vocale è un grande, enorme aiuto nel rendere le loro avventure immersive e piacevoli da seguire, ma fidatevi di me…una volta che inizierete a seguire le storie che creano in diretta, quell’aspetto sarà davvero grasso che cola.
Già, perché il punto principale, il concetto più importante di questa inedita “serie tv” è l’aspetto della narrazione. Si tratta a tutti gli effetti di un nuovo modo di fare storytelling, in cui non esiste un solo autore, la storia può venire stravolta in qualsiasi momento da una decisione imprevista di un giocatore, o, naturalmente, da un tiro di dado andato molto male, o molto bene. Il tutto in diretta, sia per il pubblico, che per gli “autori” stessi. Molte, molte volte i giocatori si sono trovati di fronte a colpi di scena straordinari, tiri mancini del Master (o dei giocatori stessi!), e hanno dovuto reagire in tempo reale, contemporaneamente mostrando le loro genuine, incontenibili emozioni…ma altrettante volte è stato il Master stesso a venire spiazzato dall’imprevedibilità dei suoi giocatori.
Successi, fallimenti, colpi critici, litigi, morti…si tratta degli ingredienti normali di qualsiasi storia, in qualsiasi modo la si voglia raccontare, ma vederli dipanarsi in diretta, sperimentarli nello stesso istante degli autori stessi della storia, è qualcosa di davvero inedito, e ispiratore.
Non ho alcun dubbio su questo: Critical Role ha ispirato centinaia di persone a recuperare manuali vecchi o nuovi e cominciare, o ricominciare, a giocare di ruolo. E’ una forza della natura: il pensiero è inevitabilmente “wow, che figata!”, seguito altrettanto inevitabilmente da “voglio farlo anch’io!”. Mercer è un Dungeon Master straordinario, in grado non solo di tessere una ragnatela di trame intrecciandone sapientemente ogni filo, ma anche di dar vita a un mondo fatto non di png che compaiono quando serve e scompaiono subito dopo, ma di personaggi interessanti, veri, a cui affezionarsi, e valorizzare davvero ogni frammento di background che i giocatori hanno ideato per i loro personaggi. I protagonisti sono coinvolti in ogni evento a cui partecipano, ogni battaglia, ogni chiacchiera da taverna; il risultato è un’esplosione di emozioni, sincere, genuine, vere. Impossibile non esserne abbagliati.
Critical Role ha attirato a sé uno sterminato esercito di fan, i “critters”, che si radunano ogni giovedì sul canale di Twitch di Geek&Sundry per seguire in diretta le sessioni (la seconda campagna è iniziata a gennaio), oppure il lunedì per recuperarle su YouTube. Sono stati pubblicati fumetti, libri con le illustrazioni dei fan, un manuale che racchiude il setting dov’è ambientata la campagna…e, ne sono certo, centinaia di campagne di D&D, di giocatori vecchi e nuovi, sono partite per la semplice voglia di emulazione. Mi rendo conto che l’impegno sia notevole, ma fatevi un favore e dateci un’occhiata, sia che siate giocatori, sia che non lo siate. Anzi, soprattutto in questo caso!
La Colonna Sonora Consigliata di oggi è la tamarrissima Dungeon Master dei Visigoth!
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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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