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Una notte su Nibiru

Quando abbiamo ricevuto il manuale de Le Notti di Nibiru, gioco di ruolo di Daniele Fusetto e Luca De Marini, edito da Red Glove ed Acchiappasogni, e ci siamo addentrati nella lettura, siamo rimasti affascinati e al contempo spaesati da ciò che ci trovavamo di fronte.
Non bisognerebbe giudicare un libro dalla copertina, ma in questo caso c’è da dire che la copertina del manuale fa un ottimo lavoro nel trasmettere le sensazioni di cui Nibiru è intriso: i colori sono pastello, sfumati, notturni, il paesaggio è appena delineato, le silhoulette dei personaggi protagonisti della scena sono misteriose e affascinanti, l’intera immagine è onirica e fatata. Esattamente le atmosfere che potete aspettarvi dal gioco, un gioco dotato di una ambientazione carismatica, unica, molto sopra le righe. Vediamola in breve.
In Nibiru giocherete nelle vesti dei discendenti di una flotta spaziale atterrata su questo strano pianeta dopo aver perso i contatti con il resto dell’umanità. Il pianeta Nibiru è peculiare: solo per pochi mesi all’anno è giorno, per tutto il resto del tempo cala la notte, e con essa le cose iniziano a farsi interessanti. Circa la metà degli umani cade in un lungo letargo, durante il quale possono manifestare una sorta di alter ego spettrale. Tramite esso non possono interagire fisicamente con il mondo esterno, ma sono comunque in grado di osservare, ascoltare, parlare e fare politica. L’altra metà della popolazione, invece, è immune a questo letargo mistico, ed è in grado invece di rimanere perfettamente vigile anche durante Le Notti di Nibiru. Non solo, ma durante la notte questi umani fortunati ottengono anche delle abilità e dei poteri unici, le cosiddette tecniche della Veglia. Principale fra esse è la possibilità di mutare la propria forma per assumere quella di un animale totemico, necessaria fra le altre cose ad esplorare l’esterno del pianeta, la cui atmosfera è tossica per gli umani, che infatti normalmente vivono in grandi città protette da enormi cupole di energia.
Come se non bastasse, su Nibiru soffia uno strano e potente vento chimico, chiamato la Marea, in grado di influenzare, alterare o distruggere tutto ciò che tocca. I Tonalisti, così si chiamano gli umani in grado di rimanere svegli durante le Notti, hanno acquisito la capacità di interagire con essa per operare prodigi, indistinguibili dalla magia: lettura del pensiero, potenziamenti fisici, modifiche del reale, influenza sulle emozioni e quant’altro.
Se dovessimo spendere ulteriori parole sull’ambientazione del gioco, probabilmente finiremmo a confondervi ulteriormente le idee. Vi dovremmo parlare degli archetipi, ovvero le “classi” dei personaggi, ciascuna delle quali è unica, molto ben caratterizzata e diversa da ciò che vi aspettereste. Oppure dei Dolem, una popolazione indigena del pianeta, in grado di assumere la forma di un edificio durante il loro sonno, o dei Xefriot, creature irragionevolmente enormi, in grado di distruggere un’intera città semplicemente schiacciandola. 
Insomma: l’ambientazione di Nibiru è tanto affascinante quanto complessa, ed è un grande, enorme vantaggio giocare con un Narratore che la conosca approfonditamente, così da poterla presentare ai giocatori. Questa è proprio l’esperienza che abbiamo avuto la fortuna di vivere sabato scorso, quando uno degli autori, Daniele Fusetto, è venuto a trovarci in redazione per masterare una sessione di demo. E’ grazie a lui che siamo riusciti a grokkare Nibiru e a godere delle sue stranezze. Il sistema di gioco vero e proprio è altrettanto affascinante: dimenticatevi di avere una scheda del personaggio con una serie di abilità da “cliccare” quando serve, perchè in Nibiru quello è solo il secondo passaggio. Il primo, indispensabile, è quello narrativo. Dovrete infatti descrivere ciò che il vostro personaggio intende provare a fare, e solo dopo, con l’aiuto e la guida del Narratore, andrete a scegliere uno o più dei vostri tratti che hanno a che fare con quello che state facendo. Ciascuno degli elementi che deciderete di utilizzare vi darà un bonus, nella forma di modificatori al tiro o dadi addizionali. Il bello è che tutto, nella vostra scheda, può esservi di aiuto, dal background all’allineamento, dai vostri tratti caratteriali alle caratteristiche fisiche: un personaggio della sessione di sabato, Ra Xhin (che vedete qui sotto nella sua forma tonale di fenice di fulmini), stava cercando di ottenere informazioni sulla scomparsa del commissario della polizia. Ha innanzitutto interpretato il dialogo con il vice: suo padre è un ricco aristocratico e sta decidendo se rinnovare la donazione alla forza di polizia anche per quest’anno, e non sarà particolarmente contento di sapere che sua figlia è stata ricevuta da un sostituto qualunque…il vice può essere così gentile da farle sapere dove si trova il commissario? Fatto questo, con l’aiuto del Narratore, ha guardato la sua scheda, scegliendo di utilizzare la caratteristica “carisma”, assieme alla sua capacità di “intimidazione”. Ma il suo background è stato tirato in ballo nel dialogo, quindi può anche annerire quel tratto per ottenere un bonus, e allo stesso modo il suo tratto “sangue freddo”, per la faccia da poker con cui ha gestito la situazione. Con tutti questi bonus attivi procederà dunque alla prova, che consiste nel tirare un certo numero di d8 dovendo raggiungere almeno 20 per un successo pieno. 
Si tratta di un sistema più diverso dalla classica gestione à la D&D di quanto possa sembrare da questo breve esempio, ma fidatevi: vi troverete a descrivere ciò che il vostro personaggio fa e dice aggiungendo molti più dettagli e sfumature, perché durante il tiro dei dadi ogni dettaglio che avete aggiunto può potenzialmente permettervi di includere un tratto o una peculiarità, e i relativi bonus. Il gioco “obbliga” i giocatori ad un approccio più narrativo e descrittivo perché è effettivamente meccanicamente vantaggioso, anziché essere “soltanto” un esempio di buon roleplay.
Anche il combattimento segue regole simili: scegliete l’attacco o l’azione che volete compiere, descrivetela, poi selezionate tutte le caratteristiche del vostro personaggio che pensate vengano coinvolte in quell’attacco, e tirate.
Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo con una meccanica elegante, probabilmente più adatta ai neofiti che ai giocatori veterani, spesso ancorati a un certo, diverso modo di giocare. Quello che, dopo la nostra sessione di prova e la lettura del manuale, ci appare piuttosto chiaro, è l’assoluta importanza di avere a disposizione un Narratore esperto, che conosca le meccaniche e la stranissima ambientazione, e che sia in grado di accompagnare i giocatori alla scoperta del gioco. In caso contrario qualcuno nel gruppo dovrà dotarsi di pazienza e analgesici perché secondo noi è importante che il narratore abbia davvero fatto propri sistema e ambientazione, per poter facilitare tutti gli altri. In un caso o nell’altro, questo vi permetterà di immergervi in un gioco genuinamente unico e straordinariamente affascinante.

Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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