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Il tiro d’iniziativa: le ambientazioni di Dungeons & Dragons 5E

Inauguriamo una nuova rubrica dedicata ai neofiti di D&D parlando dei molti mondi dove poter ambientare le proprie avventure!

Eberron: steampunk in salsa noir

Dungeons & Dragons

Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto una competizione per selezionare e pubblicare un nuovo setting per Dungeons & Dragons (si parlava allora dell’edizione 3.5). Keith Baker si aggiudicò il premio con la sua Eberron, che venne quindi tradotta in un manuale, aggiornata per la Quarta Edizione, ed ora riproposta per la Quinta. Eberron è una ambientazione estremamente peculiare e creativa, con numerose caratteristiche uniche, fra cui razze e classi speciali, ma se dobbiamo catturare i motivi di questa unicità ne sceglieremmo due. Innanzitutto, la magia: su Khorvaire, il continente del mondo che ospita le avventure di Eberron, la magia “alta”, cioè quella responsabile degli incantesimi più potenti e degli effetti spettacolari, è molto rara e difficile da padroneggiare, ma al contempo la magia “bassa”, che riguarda i trucchetti e gli incantesimi di basso livello, è praticamente ovunque. Ogni artigiano della città può fare uso di qualche piccolo sortilegio, sia nella forma di incantesimi sia nella forma di oggetti magici, a disposizione di tutte le fasce della società. Questo ha fatto sì che la tecnologia del mondo si sviluppasse a braccetto con la magia, portando alla diffusione di treni, dirigibili, strumenti, armi e perfino robot. Il secondo punto è il particolare approccio alla bussola morale dei personaggi. Tradizionalmente, Dungeons & Dragons offre un punto di vista molto chiaro su ciò che è bene e ciò che è male, e per quanto sia totalmente possibile creare un “antieroe”, o perfino giocare con personaggi dichiaratamente malvagi, le forze cosmiche del bene e del male sono manifeste. Non è così su Eberron: gli dei, ad esempio, non hanno mai fornito prove della propria esistenza. La stessa magia divina non è un’evidenza sufficiente, tant’è che su Eberron chierici di qualsiasi allineamento sono in grado di lanciare qualsiasi incantesimo, e nemmeno tradire gli ideali del proprio dio li priva dei propri poteri. I confini fra gli allineamenti sono, volutamente, molto più vaghi, e i giocatori sono esplicitamente incoraggiati a creare personaggi ambigui e sfaccettati, scegliendo strane “combo” di razze e allineamenti, come un halfling malvagio o un orco legale.

Perchè scegliere Eberron?

Dungeons Dragons Eberron Cover Image

Le campagne ambientate sul continente di Khorvaire hanno luogo pochi anni dopo la fine di un’estenuante, lunga, terribile guerra fra le Cinque Nazioni del mondo di Eberron. Questo evento storico non è solo un dettaglio cosmetico: i giocatori dovranno pensare al ruolo del proprio personaggio durante la guerra. Un ex soldato, forse? Il figlio di una ricca famiglia che si porta la profonda vergogna di aver usato la sua influenza per scampare l’arruolamento? Un Forgiato (i robot di Eberron) costruito per combattere, che all’improvviso si trova senza uno scopo? Questo background condiviso è importante perché aiuta i giocatori a calarsi nello spirito delle avventure su Eberron: non sarete eroi, almeno non per come è tradizionalmente definito il termine, e non salverete il mondo. Eberron spinge Dungeon Master e giocatori verso uno stile diverso, dove il senso morale è più fumoso, le scelte sono più ambigue, l’eroismo meno ovvio. Scegliete Eberron se volete una campagna che affronti questi temi, e se non avete paura di vere le vostre certezze spazzate via. Per molti versi Eberron è stata concepita come risposta alla stagnazione dei mondi medievali fantasy, quindi aspettatevi che le vostre aspettative vengano sovvertite!

Exandria, il mondo di Critical Role

Dungeons & Dragons

L’ultima aggiunta all’elenco delle ambientazioni ufficiali pubblicate per Dungeons & Dragons 5E è il manuale Explorer’s Guide to Wildemount, nato dalla collaborazione fra la Wizards of the Coast e il team di Critical Role, la leggendaria campagna in streaming di Matthew Mercer e compagni. Potreste essere dei critter, ovvero dei fan di Critical Role. Potreste addirittura aver deciso di provare a giocare a D&D proprio a causa di Critical Role, come è successo a moltissimi. Se rientrate in queste categorie, probabilmente conoscete il mondo di Exandria e il suo continente di Wildemount a sufficienza per sapere cosa aspettarvi, altrimenti potreste andare a leggere la nostra recensione approfondita del manuale, uscito pochi mesi fa.

Qualunque sia il caso, spenderemo le prossime righe per offrirvi una fotografia di ciò che vi aspetta qualora decidiate di ambientare una campagna proprio sul mondo di Exandria. In generale, Exandria è un mondo fantasy piuttosto classico: potete aspettarvi grandi eroi, campioni del bene e dotati di ogni virtù, maghi malvagi, potenti negromanti, intere civiltà minacciate dai mostri più terribili e una collezione di antichi artefatti di incommensurabile potere provenienti dal più remoto passato. Ci sono re e tiranni, accademie di magia e gilde di ladri, accampamenti di gnoll e inesplorati luoghi di potere, insomma…tutto il necessario per una classica avventura fantasy. La storia del continente di Wildemount, però, offre sufficienti punti di vista unici da differenziare questa ambientazione dal resto. Sullo sfondo di qualsiasi campagna qui ambientata, infatti, c’è la guerra. Il continente è conteso da due potenti regni, l’Impero Dwendaliano e la Dinastia Kryn, e, in maniera non dissimile da quanto abbiamo detto per Eberron, i personaggi dovranno, in un modo o nell’altro, fare i conti con questa realtà. A differenza di Eberron, però, Wildemount è abbastanza vasto da permettere ad avventure ed intere campagne di svolgersi senza un contatto diretto con la guerra. Questa serve per sottolineare un altro aspetto cruciale, che è il particolare approccio verso le cosiddette “razze mostruose”. Uno dei due regni in lotta, la Dinastia Kryn, è comandato da una famiglia di elfi oscuri, ed è popolato da orchi, goblin, bugbear e molti altri “mostri” classici, che in questa ambientazione hanno un ruolo molto più in linea con le altre razze.

Perché scegliere Exandria?

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Il mondo di Exandria è una ragionevole alternativa al classico high fantasy dei Forgotten Realms. Sul continente di Wildemount c’è abbastanza libertà di azione e di varietà di paesaggi da poter essere utilizzato come ambientazione per ogni tipo di avventura. È un setting nuovo, quindi è meno dettagliato rispetto ai Forgotten Realms, il che può essere un vantaggio perché è più facile da imparare, e c’è l’innegabile vantaggio di avere come riferimento le due campagne di Critical Role. Ah, non stiamo nemmeno a dirlo: se siete dei critter, la vostra scelta è già compiuta!

…e tutti gli altri mondi!

Queste sono le quattro ambientazioni che sono state pubblicate nei materiali ufficiali sotto forma di manuali dedicati, ma la scelta non finisce qui. Grayhawk, Dark Sun, Dragonlance, Ravenloft, sono tutte ambientazioni delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons che, sebbene non (ancora) aggiornate alla Quinta Edizione, possiedono un loro fascino peculiare e dispongono di quintalate di manuali e altre risorse da consultare. E poi c’è Planescape, la “macroambientazione” planare, che descrive la grande città di Sigil, metropoli al centro del multiverso, e tutti i piani esterni, per un’avventura davvero cosmica. E poi ancora c’è tutto l’immenso mare di ambientazioni di terze parti, spesso pubblicate in manuali altrettanto belli ed approfondite in altrettanto dettaglio di quelle ufficiali. E per finire…c’è la vostra immaginazione! Una delle esperienze più soddisfacenti della vita di un giocatore di Dungeons & Dragons è proprio quella di creare il proprio mondo, la propria mitologia, il proprio pantheon. La Guida del Dungeon Master offre una indispensabile guida per questo processo, tanto esaltante quanto difficile.

Dungeons & Dragons

E voi? Quale ambientazione avete scelto? Fatecelo sapere! Ora fate un bel riposo, breve o lungo…ci vediamo al prossimo Tiro di Iniziativa!

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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